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Chaman Elementaire + template

 
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manuelarion
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MessagePosté le: Mer 12 Oct - 20:41 (2011)    Sujet du message: Chaman Elementaire + template Répondre en citant

Les nouveautés de Cataclysm :
 
Au niveau 81, on obtient le Déchaînement des éléments. Ce sort permet, en élémentaire, d'augmenter de 30% les dégâts du prochain sort de feu. Seuls l'Explosion de lave et l'Horion de flamme sont susceptibles d'être augmentés. Les totems de feu ne peuvent pas en profiter. Sort intéressant sur le papier, mais hélas en situation réelle, il s'avère très décevant voire inutile. Les faibles dégâts de ce sort et l'augmentation de 30% ne compensent pas le GCD perdu pour le lancer. Faire un éclair sera plus rentable. Par conséquent, on ne réservera l'utilisation du Déchaînement que pour les moments où l'on se déplace. 
Au niveau 83, on acquiert la Pluie guérisseuse, un soin de zone. Vu le coût du sort ainsi que le faible HPS et HPM du sort avec notre spécialité, il sera à utiliser juste en soutien, quand les soigneurs auront du mal à remonter le raid. Derrière il ne faudra pas oublier d'utiliser l'Orage afin de limiter la perte de mana, surtout si vous devez l'utiliser souvent. 
Au niveau 85, on apprend la Grâce du marcheur des esprits. Ce sort va nous permettre de continuer nos incantations de sort, même en déplacement. Très pratique pour aller se placer sur un combat tout en commençant le dps, ou bien sur les phases où il faut se déplacer longuement (par exemple, plus d'une seconde). On ne pourra certes pas l'utiliser à chaque fois, mais cela limitera la perte de dps que l'on connaît tous quand on se déplace. Avec ce sort ainsi que l'horion de terre et le Déchaînement des éléments, cela nous permettra de ne plus être si passifs lorsqu'on devra bouger. 
L'autre grand changement que l'ont peut noter à Cataclysm, c'est notre rôle en raid. Nous sommes passés d'une classe qui était la plus polyvalente sur les buffs, à une classe qui n'a presque plus besoin de buffer. Tout ce que nous apportions autrefois avec nos totems, est maintenant fait les autres classes, mais en mieux (avec une portée de 100m, alors que nos totems ont gardé la même portée). Au final, en raid 25 par exemple, on ne pose plus que le totem incendiaire et le totem guérisseur. Pour les raids 10 c'est autre chose, et là nous retrouvons de l'intérêt sur les totems. 
À côté de cela, en élémentaire ou même amélioration, au vu du design actuel des combats, on se retrouve très souvent assigné aux "kicks" des techniques des boss, la majorité des combats nécessitant maintenant de kicker des sorts. À ce jeu-là (hormis Arcanotron) nous avons la meilleure classe pour le faire. Nous pouvons tout faire seul, pas besoin d'un binôme ou autre, un seul chaman suffit. Du coup, cela laisse beaucoup plus de liberté aux autres joueurs. Ne soyez donc pas étonné si vous vous retrouvez souvent assigné au rôle (ingrat ?) de kicker. 
À présent, abordons le sujet des templates. Cinq nouveaux points à attribuer, ça ne passe pas inaperçu ! 
  
  
Templates
Avec le design des rencontres de raid sur cette extension, il ne sera pas rare de devoir effectuer une respé pour les divers boss, afin d'être le plus optimisé pour chacun d'eux. On peut néanmoins cerner deux templates qui reviennent souvent, avec une base identique, mais des points qui vont varier entre la survie et le confort. 
Commençons par le template dit de "confort". Il sera adapté à la majorité des combats ainsi que sur le "farm" lorsque les rencontres seront assimilées et maîtrisées. 
 
Ce template (34/7/0) possède tous les talents nécessaires au DPS. 29 points de talents sont dédiés à cela dans notre arbre élémentaire et 5 dans l'arbre amélioration. Cela nous laisse donc 7 points libres, que l'ont peut allouer à ce que l'on veut. Dans le cas de ce template, on prend Séisme. Certes le sort est presque totalement inutile pour les combats pve (ce qui en dit long sur notre "super" talent de fin d'arbre), mais malgré tout j'ai attribué un point, car cela permet d'avoir à éviter de respé (pour les héroïques/boss qui nécessite d'AoE).
Si malgré tout vous ne voulez pas du Séisme, vous pouvez attribuer le point dans Protection contre les éléments 3/3. Cela permettra de passer de 8% de réduction des dégâts magiques à 12%. Pour moi, ce talent est bien supérieur àConvection qui ne sert strictement à rien.  À partir du moment où l'on a de l'équipement 346 d'instance héroïque, le mana ne sera plus jamais un problème. 
Les deux points en Réverbération sont facultatifs, mais sont justement là pour le confort. Ils permettent une meilleure gestion des horions de flamme/terre. Cela fluidifie énormément notre gameplay. Au départ je ne prenais pas ce talent, mais maintenant que je l'ai testé, j'aurais du mal à m'en passer. 
Rapidité ancestrale est un talent à double effet. En plus de permettre de mettre un véritable enchantement sur ses bottes, il permet de gagner en dps grâce aux déplacements plus rapides. Que ce soit juste avec les 15% ou bien en profitant du loup instant, nous gagnons en déplacement/replacement et ainsi reprenons plus rapidement le dps. Ce talent est un must have grâce au dps gagné et au confort donné. 
  
Passons maintenant au template dit de survie. Pour celui-là, nous axons tout sur la survie, et pour cela il faut trancher dans le vif au niveau des talents. Pour certains combats de raid où les dégâts sont extrêmes, où les soigneurs ne sont pas forcément rodés, ou bien à cause d'une compo de raid "exotique", il va falloir adopter un template orienté tank. Et celui proposé va vraiment l'être. Il nécessite 2 glyphes spécifiques, mais voici à peu près ce que vous allez gagner : 8% de réduction de dégâts magique (voire 12 en sacrifiant un peu de portée), 10% de réduction sur tous les dégâts, les soins vous soignent de 15% supplémentaires, un bouclier absorbant 16k5 dégâts toutes les 20 secondes et pour finir une réduction des dégâts de 20% sur Cooldown. 
 
Comme vous pouvez le voir, pas de Séisme, pas de réverbération ni de Rapitié ancestrale. À la place, Résolution ancestrale qui réduit tous les dégâts de 10% tant que vous incantez. Grosso modo vous en bénéficiez tout le temps, sauf pendant les déplacements. Dans ce cas-là, il y a toujours la possibilité d'utiliser la Grâce du marcheur des esprits.
Étincelle de vie se rajoute en plus, ce qui augmente les soins reçus. Il sera donc plus facile aux soigneurs de vous remonter, et s'ils sont au courant ils pourront se servir de vous comme départ de chaîne de soin, ou pour l'efflorescence druide.
On peut, si la portée n'est pas un souci, retirer un point d'Allonge élémentaire pour le mettre dans Protection contre les éléments pour passer ainsi à 12% de réduction sur la magie. 
Avec ce template nous avons mine de rien 18% de réduction passive des dégâts magiques, combinée au totem griffe de pierre cela permet d'encaisser des dégâts plus que décemment. Si vraiment il en faut plus, on pourra se servir de la Maîtrise élémentaire comme cd de survie. Si avec tout ça vous mourez malgré tout, posez vous des questions sur vos soigneurs, ou alors sortez des flammes dans lesquelles vous êtes en train de camper et qui ont transformé votre kilt en micro-jupe digne d'un film américain pour adolescent. 
  
Les glyphes:
Citation:

Patch 4.2 : Il a apporté un nouveau glyphe, je devrais même dire LE glyphe ! Pouvoir incanter en se déplaçant tout le temps sans dépendre d'un quelconque timer ou mécanique de boss. Certes le glyphe d'éclair libéré n'affecte que l'éclair, mais rien que cela, c'est une grande avancée. Depuis toujours les combats à déplacement sont notre hantise et dès qu'il faut bouger, on se retrouve à perdre une grande partie de notre dps. La grâce du marcheur des esprits avait aidé à résoudre ce problème, mais partiellement (15 secondes toutes les 2 minutes, un 6 secondes toutes les minutes serait plus déjà intéressant). 
Cataclysm étant presque entièrement basé sur le déplacement (un seul boss poteau sur le T11 avec Chimaeron et aucun sur le T12), l'arrivée de ce glyphe va nous permettre de passer de 25% de dps effectif en déplacement à presque 75% (source). 

Cela nous fait donc 4 glyphes pour 3 slots. Pour du combat poteau, les 3 premiers sont le choix évident. Mais pour le reste des combats (je devrais même dire l'intégralité), il va falloir mettre le Glyphe d'éclair libéré. La question est donc quel glyphe retirer ? Il va falloir choisir entre le glyphe d'éclair et celui d'explosion de lave. D'après les premières simulation effectuées, cela va dépendre de votre équipement et des conditions en combats (combien de temps on bouge et fréquence de déplacement). Autrement dit, c'est au cas par cas. La différence à chaque fois ne sera que de 100 dps environ, donc je dirais que c'est au choix de chacun. 

Les glyphes majeurs :
 
Combinaison passe-partout
Orientation survie
Glyphe de chaîne d'éclairsGlyphe de totem griffe de pierre
Glyphe de TonnerreGlyphe de maîtrise élémentaire
Glyphe de totem guérisseurGlyphe de totem guérisseur
  
La combinaison de glyphe majeur va dépendre du type de combat et de votre avancée PvE. Si votre raid débute et que les soigneurs ont un équipement léger, ou bien que vous débuter les HM, des glyphes orientés survie peuvent être interessants. 
Une fois les combats maîtrisés, ou si vous devez AoE, la première combinaison sera la plus rentable, vous évitant à changer de glyphes à chaque combat. Le Glyphe de totem guérisseur n'est nécessaire que si aucun chaman restau/paladin ne peut mettre d'aura resistance. Vous pouvez le remplacer par Glyphe de totem griffe de pierre si vous en ressentez le besoin et que le raid n'a pas besoin de votre aura résistance. 
Pour finir, le Glyphe de bouclier de foudre est totalement inutile en raid. Pour perdre vos charges, il faut vraiment le faire exprès. 
  
Les glyphes mineurs :
Glyphe du regain de vie
Glyphe d'orage (à retirer si vous devez bump sur certains combats) 

 

 

 
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MessagePosté le: Mer 12 Oct - 20:41 (2011)    Sujet du message: Publicité

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