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Chaman Restauration + Template

 
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manuelarion
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MessagePosté le: Mer 12 Oct - 20:42 (2011)    Sujet du message: Chaman Restauration + Template Répondre en citant

Citation:
Patch 4.2 : Le gameplay reste presque identique. Le critique se retrouve en meilleure position désormais, l'effet du Mana Tide est diminué, et la régénération de mana via le bouclier d'eau légèrement modifiée pour être moins "aléatoire". 
- Les soins font désormais des critiques à 200% au lieu de 150%.
- Le totem de vague de mana augmente l'esprit du raid de 200% de l'esprit du chaman au lieu de 400%.
- Le talent du Bouclier d'eau est modifié. Il s'appelle désormais Résurgence et donnera du mana lors d'effet critique avec Vague de Soins, Vague de Soins supérieure, Salve de Guérison, Afflux de soin, Remous. Le montant de mana rendu dépend du sort utilisé. 
La première modification, outre le fait de faire de plus gros critiques, modifie la valeur attribuée au critique. Désormais beaucoup de chamans partent sur une orientation un peu plus axée sur le critique. Une fois atteint le palier de 916 au score de hâte, il vaut mieux privilégier la maîtrise en premier lieu puis le critique. Évidemment ceci est à prendre avec des pincettes. Cela dépend de votre style de jeu et de la composition de votre raid. Le mieux étant de faire quelques tests auparavant par soi-même pour voir ce qui s'adapte le mieux à votre gameplay. 
Le second changement diminue le rôle de mana-batterie pour les autres soigneurs. Le totem va rendre désormais bien moins de mana. Oubliez les gemmes +40 esprit si vous n'aviez que ça, il va falloir redevenir un soigneur à part entière. Ce changement ne veut pas non plus dire que vous devez vous équiper sans esprit. Continuer à prendre de l'équipement avec cette stat, il faut juste passer sur un gemmage normal.
En ce qui concerne votre régénération personnelle, la perte sur le Totem est compensée par la modification du Talent Résurgence qui vous rendra automatiquement du mana sur un soin critique. 
Pour finir, un mot sur le T12. Il va falloir rapidement passer sur le T12 quand il vous sera accessible. Le bonus 2 pièces vous apportera une meilleure régénération de mana que le 4T11. Toutefois pour le raid il y aura une perte lors du Totem vague de mana. Quant au bonus 4t12, il va renforcer le bonus 2 pièce en évitant de faire disparaître le remous avec une Salve de guérison. 

  
  
Ce qu'il faut retenir
Pour commencer le guide, voici un petit résumé de ce qu'il faut savoir pour la spé restauration. C'est un résumé et pour de nombreux points, que ce soit le template, les glyphes, les potions, le gameplay, il y a des alternatives qui sont abordées un peu plus loin dans le guide. 
Citation:
Le template : Pour le patch 4.1 : 2/7/31
Les glyphes : Remous, Bouclier de terre, Arme viveterre en primordiaux. Salve de guérison, totem guérisseur et Vague de soin en majeurs.
L'équipement : Que de la maille. Prenez les objets avec le meilleur ilevel, et privilégiez l'esprit.
Les gemmes : Diamant ombresprit brasilléRubis du feu d'enfer brillantTopaze de braise téméraire,Oeil de démon purifié.
Les enchantements : Chant de coeur sur votre arme. Enchantement intelligence sur toutes les pièces où cela est possible. Pour le reste hâte ou maîtrise selon ce qu'il y a de mieux pour chaque slot. 
Les consommables : Flacon de l'esprit draconiquePotion de mana mythiqueTête de sagerelle coupée.
Les sorts : Maintenez vos totems à portée ou posés. Maintenez-vous sous bouclier d'eau. Gardez votre Bouclier de terre sur le tank. Utilisez Remous dès qu'il est up. N'oubliez surtout pas votre totem Vague de mana (Mana Tide). Servez vous de votre instant, grâce du marcheur des esprits ou votre loup instant quand vous devez bouger. Vous pouvez kick, dispel offensif et défensif.
Comment soigner un tank : Vague de soin quand les dégâts sont légers. Si le tank prend la sauce, Vague de soins supérieurs avec Raz de marée, ou bien Afflux de soin si Raz de marée n'est pas actif.
Comment soigner le raid : économisez votre mana sur les phases sans trop de dégâts. Pluie guérisseuse et Salve de guérison quand les dégâts sont importants. Anticipez un maximum. 
  
Templates
Plusieurs templates sont possibles, suivant la configuration du raid, le rôle que vous allez jouer, le type de combat ou votre style de jeu. C'est là qu'entre en jeu la double spé, surtout si vous pouvez avoir deux spé soin PvE. 
Le premier template est généraliste et permet d'avoir tous les talents nécessaires pour la majorité des boss de raid en normal. 
 
La branche élémentaire permet d'obtenir 2% de critique supplémentaire. La branche amélioration permet de gagner en puissance des sorts, d'améliorer les soins du bouclier de terre et la regen de votre bouclier de mana. Et pour finir, votre loup fantôme est instantané, ce qui peut faire gagner du temps sur les déplacements et vous permettre de reprendre les soins plus vite. 
Dans la branche restauration, tous les points essentiels qui augmentent l'efficacité des soins et votre régénération sont pris. Il reste cependant des points qui peuvent être attribués dans des talents de survie, ou pour dispell la magie 
Pour les talents de survie, deux points ont été attribués à Résolution ancestrale plutôt que dans Gardien de la nature. Ceci est dû au fait que le premier talent est bien utile, car actif en permanence et s'applique sur tous les dégâts pris, alors que le second ne va s'appliquer que si vous passez en dessous des 30% de vie. La composante de réduction d'aggro n'est utile qu'en instance à 5 et encore c'est discutable. 
Pour ce qui est du dispell, Purifier l'esprit amélioré, le point peut être retiré pour gagner 1% de critique supplémentaire en branche élémentaire. À ne faire que si vous n'avez jamais à dispell la magie en raid et que quelqu'un d'autre le fait.
Au contraire si vous êtes la personne chargée des dispell, il sera intéressant de prendre Eaux purificatrices si votre mana en prend un coup. Dans ce cas-là il faudra trouver 2 points de talents. Pour cela 4 solutions possibles :
- Deux points de moins dans Acuité, avec donc une perte de 2% de critique
- Retrait des deux points dans la Rapidité ancestrale avec donc l'obligation d'incanter la forme de Loup fantôme.
- Deux points de moins dans Résolution ancestrale. Perte des 10% de réduction de dégâts.
- Vous ne lancez jamais de soins sur les tanks (ce qui est rare malgré tout, même en soin raid), alors les deux points peuvent être retirés de Bénédiction de la nature. À éviter, ce talent étant le plus utile parmi les 4 évoqués 
  
Le second template, est centré sur le talent Courants telluriques qui permet de regagner du mana en fonction des dégâts fait avec vos éclairs. 
 
Ce template permet de n'avoir aucun raté sur vos éclairs, dispell offensifs, et Maléfice. Suivant votre équipement, il faudra 2 ou 3 points en Précision élémentaire. Si vous avez 2640 esprit ou plus, deux points suffiront. Si vous avez entre 1742 et 2640 esprit, il vous faudra 3 points. Si vous avez moins que cela, vous allez avoir des risques de raté sur vos sorts offensifs. 
L'intérêt de ce template réside dans le regain de mana quand vous lancez des éclairs sur le boss ou ses sbires. Il faut pour rentabiliser le cast et le mana dépensé que votre éclair fasse au moins 3160 dégâts. Tout dégât supérieur à ce chiffre vous sera rendu en mana (40% de la différence). C'est-à-dire que si vous faites un éclair à 10 000 de dégâts, vous allez gagner 2735 points de mana. 
Pour pouvoir faire cela, il faut donc avoir le temps de caser des éclairs entre deux soins, ce qui n'est pas toujours possible. Ce template prend toute son ampleur sur les combats où les dégâts sont augmentés, Magmaw et sa tête quand elle est exposée, Halfus quand les dragons commencent à mourir, Al'akir en phase 2, ou la phase verte de Maloriak. Si vous en avez la possibilité, c'est là que vous allez pouvoir regagner le plus de mana. 
Pour pouvoir obtenir les talents nécessaires, il a fallu retirer des points de différents endroits. Vous allez donc perdre l'application automatique du HoT de l'Arme viveterre sur les cibles ayant moins de 35% de vie. En plus de cela, le loup fantôme ne sera plus instantané et vos Boucliers de terre et eau seront moins efficaces. 
  
Glyphes
Glyphes primordiaux :
Glyphe de Remous. Ce sort obtient un des meilleurs HPM dans la panoplie des soins avec le glyphe.
Glyphe de Bouclier de terre. Le sort est présent en permanence sur un tank, et le glyphe le rend encore plus efficace.
Glyphe d'Arme viveterre. Surtout utile en raid 25 et en soin de raid. 
Peu d'alternative viable. Si vous devez retirer un des glyphes cités juste au dessus, vous pouvez mettre à la place leglyphe de Bouclier d'eau pour une meilleure regen mana. Dans le cas où vous auriez un template avec Courants tellurique, il est possible de prendre le glyphe d'éclair pour augmenter le rendu mana. 
Glyphes majeurs :
Glyphe de Salve de Guérison. Le soin initial est certes plus faible, mais les rebonds gagnent en efficacité. Si la salve touche 3 ou 4 personnes alors le soin total sera supérieur avec le glyphe.
Glyphe de Totem guérisseur. Très utile suivant la composition du raid et les boss.
Glyphe de Vague de soin. Sur les boss en normal, la vague de soin est très utilisée et donc le glyphe est rentable. Par contre pour les HM ou certains boss, là où les dégâts sont importants, le sort sera peu utilisé rendant le glyphe inutile ou presque. 
Dans une optique de survie, le glyphe de totem de griffe de pierre peut être une alternative avec un bouclier absorbant 16k5 dégâts, utilisable toutes les 20 secondes pour un peu moins de 1200 de mana 
Glyphes mineurs :
Glyphe du regain de vie. Cela ne vous ai donc jamais arrivé avant la création des glyphes de devoir réincarner et là Ô surprise, pas d'ankh dans vos sacs? 
- Rien de bien intéressant pour du PvE pour les deux autres glyphes. 
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MessagePosté le: Mer 12 Oct - 20:42 (2011)    Sujet du message: Publicité

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