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Mage spé Arcane + template

 
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manuelarion
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MessagePosté le: Lun 17 Oct - 14:46 (2011)    Sujet du message: Mage spé Arcane + template Répondre en citant

 
La spécialisation optimisée pour un Mage spé Arcane PvE HL au niveau 85 au patch 4.2. 

 
Présentation

 
Nous aborderons ici la spécialisation Arcane qui actuellement la spécialisation la plus optimisée en PVE en terme de DPS monocible. 
Les points forts de la spécialisation Arcane sont : un très bon DPS monocible, et une capacité de burst très importante, une mobilité et une capacité de survie correcte. Le principal avantage (pour le raid) de la spécialisation est son apport du buff Tactiques arcaniques augmentant les dégâts infligés par le raid de 3 %, les seules autres classes et spécialisations pouvant l'apporter étant le paladin vindicte et le Chasseur spé Maîtrise des bêtes. À défaut de vindicte en raid le mage arcane est donc une alternative très intéressante. 
Ses points faibles sont : un très gros manque de capacités d'AoE, avec des sorts très faibles et peu pratiques à utiliser (même avec les talents) l'explosion des arcanes demandant d'être au plus près de la cible pour être utilisée. 
  
Les changements

 
Voici les principaux changements de Cataclysm : 
Les arbres de talents : Les nouveaux arbres sont là, avec un nombre réduit de talents par branche et un nombre réduit de points de compétence. Au niveau 85 nous disposons de 41 points. 
Il y a d’autres modifications comme l'impossibilité d'investir des points en dehors de votre spécialisation principale avant d'avoir investi au moins 31 points dans celle-ci. 
Les talents en eux-mêmes changent pour certains, d'autres sont fusionnés, et certains disparaissent complètement. 
  
Le système de glyphes : Deux modifications majeures. La première est l’apparition d’une liste de glyphes. Ce grimoire stocke définitivement tout glyphe que vous avez pu apprendre. Vous pouvez donc changer de glyphe entre chaque combat sans avoir besoin d’un stock de glyphes dans vos sacs. La seule chose que vous aurez besoin ce sont des poussières spécifiques pour effacer un glyphe actif pour le remplacer par un autre. 
La seconde modification porte sur le nombre de glyphes et l’apparition d’une nouvelle catégorie. On en compte 3 désormais avec 3 glyphes par catégorie : les primordiaux, les majeurs et les mineurs. Les primordiaux regrouperont les glyphes qui ont un impact important sur le dps. Les majeurs permettent un changement au niveau du gameplay sans pour autant modifier le dps. Pour les mineurs on y retrouve les mêmes qu’actuellement, ces glyphes n’apportant que des modifications de confort ou visuelle, ou l’économie de composants de sort. Je détaillerais les glyphes et leurs catégories un peu plus loin. 
  
Sorcellerie : Ce changement ne concerne pas véritablement les mages, à présent chaque classe reçoit un bonus de 5 % dans sa caractéristique principale quand elle ne porte que des éléments d'armure qui lui sont dédiés. Le mage ne pouvant porter que du tissu l'on disposera d'office du bonus de 5 % d'intelligence. La bonne nouvelle étant surtout que ces maudits Moonkin et Chaman élémentaires seront beaucoup moins tentés de ninja notre équipement ! 
  
La maîtrise : Les bonus de la Maîtrise sont liés à votre spécialisation, chacune d'entre elles en possède une version unique. Pour le Mage Arcane, elle porte le doux nom d’Adepte du Mana, et elle augmente les dégâts des sorts en fonction du niveau de votre mana. Plus vous avez de maîtrise plus vous faites mal de base, les dégâts étant en suite dépendant de votre mana en pourcentage : Par exemple à 100 % de mana le bonus est maximal, à 0 % minimal. Une très grosse partie du gameplay de la spécialisation tournera donc autour de la gestion de votre mana. 
  
 
  
Les sorts

 
Plusieurs sorts disparaissent et un nouveau fait son apparition, de nombreux sorts ont droit à des modifications plus ou moins importantes. 
- Les gardiens de feu et de givre disparaissent. 
- Amplifier et atténuer la magie disparaissent aussi.
- Gardien du Mage : Fait une entrée triomphale, il absorbe les dégâts de feu, de givre et d'arcane. Il remplace et surpasse donc de loin les anciens gardiens.
- La quasi totalité de nos sorts passe à 40 mètres de portée. 
- Tous nos DoTs sont affectés par la hâte, cela ne concerne pas vraiment la spécialisation Arcane en pratique. 
- Illumination des Arcanes ne nécessite plus de composants et il n'existe plus qu'une seule version du buff, que cela soit pour soit même ou pour tout le raid. De plus le sort ne donne plus d'intelligence, mais de la puissance des sorts et du mana. 
- Le bouclier de mana possède maintenant un temps de recharge de 12 secondes. 
- Dissiper les malédictions, vol de sort, peuvent maintenant être utilisés « de travers » c'est-à-dire quand il n'y a rien à dissiper, vous perdez donc le mana et le GCD correspondant. 
- Métamorphose passe à 1.7 seconde d'incantation. 
- Focalisation de la magie, à présent tout au fond de l'arbre arcane, ce buff est donc l'apanage des seuls arcanistes. Vous ne pouvez le poser sur vous même, donc mettez le sur un autre lanceur de sort, idéalement un mage feu, ceux-ci disposant à la fois d'un taux de critique élevé d'un excellent gain de dps sur cette statistique. 
  
Les sorts obtenus en montant en niveau
  
Sort niveau 81 : Orbe de Flammes
 
J'attendais beaucoup de ce sort lors des premières phases de la bêta, mais il s'avère au final assez décevant, le fait qu'il n'attaque qu'une cible à la fois avant d'exploser en fait juste une Bombe vivante avec un super visuel comme dirait Ghostcrawler. Qui plus est le sort à la très fâcheuse tendance de se bloquer dans le moindre caillou sur sa trajectoire, sans même parler du besoin d'anticiper les déplacements de la cible afin que l'orbe reste à portée une durée maximale. La bonne nouvelle c'est que sur les 40 mètres de sa trajectoire, le décompte avant disparition de 15 secondes ne s'enclenche qu'a son premier tir. Les dégâts ne sont pas non plus exceptionnels individuellement, mais au prix d'un GCD ils sont très honorables. En spé Arcane, le sort bénéficie de la puissance des arcanes et de votre gemme de mana. L'orbe de flammes est un des meilleurs sorts disponibles en spécialisation Arcane et il faudra l'utiliser chaque fois que possible. 
 
  
Sort niveau 83 : Anneau de givre 
Ce nouveau sort s'avère incroyablement pratique dans de nombreuses situations, cependant il vous faudra anticiper son temps d'activation de trois secondes, de plus le moindre dégât cassera l'effet d'immobilisation, y compris les DoTs. 
Voici quelques idées d'utilisations du sort : 
En donjon à 5, en le plaçant devant un groupe de mobs qui, une fois attiré vers vous, se jettera dedans. Cela permet de prendre tranquillement aux tanks de prendre les mobs requis et de faire les autres sorts de contrôle au besoin. C'est aussi un excellent moyen de temporiser en cas d'aggro d'un groupe supplémentaire. (C'est aussi valable en solo si vous êtes débordé par plusieurs monstres) 
En PvP, s’il est de masse vous avez une chance de contrôler de nombreux adversaires, ou de défendre une zone contre tout passage pendant de longues secondes, comme un drapeau par exemple. Cela permet aussi de vous protéger dans un contre un contre un corps à corps en particulier, il est assez difficile pour lui de vous atteindre si vous êtes au milieu de l'anneau. 
En raid, que cela soit pour kitter un groupe de monstres, ou pour donner de précieuses secondes aux tank sur des monstres arrivant, ou encore pour ralentir quelques instants un groupe de monstres à AoE, l'anneau de givre trouve ici aussi de nombreuses applications. 
En résumé le sort s'avère bien plus utile que prévu, ne le sous-estimez pas et prenez l'habitude de l'utiliser comme vos autres sorts de contrôle. 
 
  
Sort niveau 85 : Distorsion temporelle 
Le sort en lui même n'a rien de bien nouveau, c'est une version mage de l'héroïsme / la soif de sang. On l'utilise donc de la même manière. Faites attention à ne pas le lancer par erreur en raid si vous ne voulez pas rendre votre Chef de raid fou. 
En solo ou en groupe n'ayez pas peur de le lancer en cas de coup dur, c'est un énorme CD dps et il est inutile de le conserver si votre vie est en danger. 
 
  
Les caractéristiques : 
- L’esprit devient une caractéristique totalement inutile, plus aucun talent ne l'exploite, ni l'armure de mage ou l'armure de la fournaise. Vous pouvez dorénavant considérer l'esprit de la même manière que la force ! 
- L’intelligence va nous donner de la puissance des sorts en plus du critique et du mana. et de la régénération du mana. La puissance des sorts disparaît presque complètement de l’équipement. 
- La maîtrise fait son apparition, cette statistique très présente est disponible sur l'équipement, les gemmes et les enchantements. C'est la statistique que vous allez viser sur l'équipement une fois capé en toucher. 

 
Gameplay et cycles

 
Armure de mage
La spécialisation Arcane se joue en Armure de Mage, votre dps étant directement lié à votre régénération et au niveau de votre mana. Le fonctionnement de l'armure du mage est simple, elle régénère 3 % de votre mana maximum (hors glyphe) toutes les cinq secondes. Par exemple avec 100.000 mana le montant régénéré est de 3000 mana toutes les 5 secondes. De fait, plus vous posséderez de mana (grâce au gain d'intelligence) plus l'armure vous en régénérera, ce qui vous permettra de maintenir votre phase burst plus longuement, et d'avoir une phase conservation plus gourmande en mana. 
  
La déflagration des Arcanes
Le sort principal pour dps est la Déflagration des Arcanes, pour ceux qui l'ignorent encore, chaque fois que vous lancez le sort vous stackez un debuff du même nom, augmentant les dégâts de votre prochaine déflagration des arcanes de 10 % (13 % avec le glyphe). Son temps d'incantation est aussi réduit de 0.1 seconde, cependant le coût en mana est augmenté de 150 %. Le tout s'accumule jusqu’à 4 fois pour un total de +52 % de dégâts, -0,4 seconde d'incantation et +600 % de coût en mana. L'effet dure 6 secondes ou jusqu’à annulation en lançant un autre sort d'Arcane. Donc plus vous lancez de déflagrations, plus vous faites mal, mais plus vous consommez de mana. Ce qui est assez paradoxal en sachant que votre bonus dégâts dépend de votre niveau de mana. Votre capacité à bien dps en tant que Mage arcane sera dépendante de votre capacité à bien gérer cette dualité DPS / Mana de la spécialisation. 
  
Gestion du Mana et Cycle DPS
Avec le nom de sa Maîtrise : Adepte du Mana, le ton est donné pour la spécialisation Arcane. Votre cycle dps dépendra de votre mana, et de vos techniques de régénération de mana disponibles. 
Retenez bien que lorsque vous êtes à 100% de mana le bonus de dégâts offert par la Maîtrise est maximal, donc oubliez complètement la philosophie du « Je burst, je suis oom jusqu’à ma prochaine évocation, pour reburst en suite » nous allons inverser les choses. 
Il y a trois « phases » différentes en spécialisation Arcane : 
1) Phase Burst 
Il y a trois conditions principales pour cette phase : 
- Être à 100 % de mana ou presque. 
- Posséder vos techniques à temps de recharge DPS : Puissance des Arcanes, et la Gemme de mana si possible. 
- Avoir l'évocation de disponible. 
Lorsque les conditions sont remplies, vous entamez la phase Burst, c'est à dire vous montez à 3 ou 4 charges de Déflagration des Arcanes, vous utilisez alors Puissance des Arcanes et la gemme de mana (essayez d'avoir un trou de 12 000 mana au moment ou vous l'activez), l'orbe de flamme, puis un Spam de Déflagration des Arcanes jusqu’à descendre à 40 % de Mana. Vous passez alors en phase régénération en utilisant l'évocation. 
La longueur de cette phase dépend de votre équipement et de votre chance sur les procs Esprit clair. Généralement cette phase ira en s'allongeant avec l'amélioration de votre équipement, puisque vous disposerez de davantage de mana. 
Cycle DPS type : Déflagration des Arcanes x3 > Présence Spirituelle (PoM) > Déflagration des arcanes > Puissance des Arcanes >Gemme de Mana >Autres CD Dps (Berserk Troll, Gants ingé etc) > Spam Déflagration des Arcanes jusqu’à 30-35% de Mana.
  
2) Phase régénération 
C'est plus une transition qu'une phase, puisque vous utilisez juste l'évocation à la fin de votre phase de Burst, pour en suite passer en phase de préservation du mana. 
  
3) Phase préservation du mana 
Cette phase va durer jusqu’à récupération de l'évocation, ou jusqu’à ce qu'une phase de burst soit nécessaire, soit de par les exigences du combat, soit parce que le combat sera terminé avant que l'évocation soit disponible. Si ces situations se présentent repassez en phase Burst, en utilisant tous les Cooldown disponibles. 
Le principe de la phase de préservation du mana est de faire un dps tout en restant environ à 100 % de mana. Il n'y a pas vraiment de cycle fixe en la matière, puisque votre régénération va augmenter avec votre équipement, vous pourrez utiliser un cycle de plus en plus agressif. 
Exemple 1 : Déflagration des Arcanes x2,Barrage des arcanes, Projectiles des Arcanes. 
Outre son bon dps, le barrage des arcanes est surtout la pour vous donner une chance supplémentaire de faire proc les projectiles des arcanes, sans lancer de nombreuses et coûteuses déflagration des arcanes. Il est aussi possible d'envoyer directement les projectiles des arcanes sans envoyer le barrage, si vous avez déjà proc, et plus particulièrement si vous avez le glyphe et le 2 pièces T11. 
Imaginons maintenant que vous pourriez faire un cycle DPS plus coûteux en mana, mais apportant un meilleur dps, sans vous éloigner de beaucoup des 100% de mana : 
Exemple 2 : Déflagration des Arcanes x4, Projectiles des Arcanes. 
Bien sûr le cycle n'est en rien fixe, il peut et doit être modulé en fonction du niveau de votre mana, de votre équipement, et surtout des procs Esprit clair. 
Une fois évocation récupérée repassez en phase Burst. 
  
Déplacements
Lorsqu'il vous faut vous déplacer vous disposez de deux choix, le premier est d'utiliser présence spirituelle, ce qui vous permettra d'envoyer une déflagration des arcanes sans temps d'incantation, l'avantage de la procédure est qu'ainsi vous ne perdez pas vos charges de déflagration, et que vous ne perdez pas non plus de DPS sur un déplacement court. L'inconvénient étant la nécessité de disposer de la technique disposant d'un temps de recharge. 
La seconde possibilité (qui peut venir en complément de la première) est d'envoyer un barrage des arcanes, dont le principal défaut est son temps de recharge de 4 secondes, ce qui laisse plusieurs secondes sans la possibilité d'incanter, il est dans ce cas possible d'enchaîner sur un trait de feu, ou un Orbe de Flamme. 
  
Multicible
Le cycle AoE en spécialisation Arcane demandera un peu de synchronisation, évidemment n'essayez même pas d'AoE sans le talent Explosion des arcanes améliorées 2/2. 
La déflagration des arcanes a été modifiée il y a peu afin que son affaiblissement améliore aussi les dégâts de l'explosion des arcanes, sans que celle-ci consomme l'affaiblissement. Votre objectif sera donc d'AoE en maintenant en permanence les 4 charges de Déflagration des Arcanes, ce qui se traduit donc par : 
Déflagration des Arcanes X4 > Explosion des Arcanes (entre 3 et 4 en fonction de votre score de hâte)> Déflagration des Arcanes X1
  
Utilisations des cooldowns

 
La spécialisation Arcane possède de nombreux temps de recharge, bien les utiliser ne sera pas forcement facile les délais de rechargement étant légèrement différents, il sera souvent plus sage de garder une technique quelques dizaines de secondes sous le coude pour l'envoyer en même temps que les autres et ainsi maximiser son effet. 
Pouvoir des arcanes : 1,5  minute. Augmente vos dégâts de 20 % et votre consommation en mana de 10 %. C'est votre meilleur cooldown dps, utilisez le forcement en phase de burst. N'oubliez pas qu'il existe une synergie avec d'autres cooldowns dps comme les gemmes de mana, les procs bijoux et l'héroïsme par exemple. 
Gemme de mana : 2minutes. En spécialisation arcane, outre le gain d'environ 12 000 mana au niveau 85, vous gagnerez 2 % de votre maximum de mana en puissance des sorts. L'effet est mécaniquement multiplié par les charges de déflagration des arcanes et Pouvoir des arcanes. La principale difficulté étant d'obtenir un trou aussi proche des 12 0000 mana que possible lors de l'activation, afin de maximiser la gemme et le bonus de maîtrise. 
Orbe de Feu : 1 minute. À utiliser chaque fois que possible, essayez de l'avoir en réserve lorsque vous allez passer en phase de burst. 
L’équipement et les caps

 
La puissance des sorts et l’intelligence : La puissance des sorts disparaît presque complètement de l’équipement. Le seul endroit où l'on en a encore est sur l’arme. Ceci est contrebalancé par le fait que l’intelligence est transformée en puissance des sorts au ratio de 1 intelligence pour 1 puissance des sorts. Il faut tout de même noter qu’avec la bénédiction des rois/marque du fauve on gagne 5 % d’intelligence et encore 5 % avec la Sorcellerie. L’intelligence devient donc la caractéristique principale de l’équipement vu qu’en plus de donner de la puissance des sorts, il augmente le maximum de mana et la régénération ainsi que le critique. L'intelligence est de très loin notre meilleure statistique. 
Maîtrise : Cette statistique gonfle directement vos dégâts via Adepte du Mana. La stratégie actuelle de la spécialisation visant le maintient du mana aussi haut que possible, la caractéristique est vraiment valorisée. Cela sera de loin la statistique que vous rechercherez le plus sur votre équipement, en reforgeant, et en gemmant. 
Le toucher : Cette statistique permet d'éviter d'avoir des ratés sur les créatures que vous attaquez. Si vous lancez vos sorts sur une créature de même niveau vous aurez 5 % de chance de rater votre sort. En raid, sur un boss, ce pourcentage augmente très fortement pour atteindre 17 %. Tous les talents et debuffs apportant du toucher ont été supprimés. Du coup il va falloir très fortement augmenter votre toucher par rapport aux patchs précédents. Seuls les Draeneis passeront leur toucher à 16 %. 
Toutes les spécialisations mages ont besoin du même score de toucher ce qui correspond à 1742 au score de toucher (hors Draenei). 
Attention : L'état de l'équipement actuel (Pré Raid des Terres de Feu) ne permet pas d'atteindre le Cap toucher avec l'équipement BIS. Et il serait une perte de DPS de chercher à l'atteindre à tout prix. Visez donc 14-15%, et au-delà si votre équipement actuel vous le permet. 
Hâte : La hâte reste une caractéristique très intéressante en arcane, la majorité de vos sorts ayant un temps d'incantation (ou de canalisation) relativement long. 
Critique : Moins boudé par la spécialisation Arcane que lors des extensions précédentes, le critique reste la caractéristique la moins intéressante pour vous. L'argument de la récupération de mana sur les critiques via le talent Maître des éléments étant malheureusement très surévalué par beaucoup, car les Projectiles des arcanes ne coûtent pas de mana, leurs critiques n'en rendent donc pas. Le montant de mana rendu sur les déflagrations des arcanes critiques est calculé sur le coût en mana de base du sort, cela ne tient donc pas compte du très gros multiplicateur de coût du sort. La somme récupérée est donc négligeable par rapport à la consommation en phase burst. 

 
Pour résumer : 
Intelligence >Maîtrise >Toucher (jusqu'au cap toucher)  > Hâte > Critique. 
Les enchantements

 
- Sur le casque, 60 Intelligence 35 Critique, Révéré Gardiens d'Hyjal.
- Sur les épaules, 50 Intelligence 25 Hâte, Exalté Therazane.
- Sur la cape, 50 à l'intelligence.
- Sur le torse, 20 à toutes les statistiques (15 en moins coûteux).
- Sur les bracelets, 65 Hâte (50 Toucher ou 50 Hâte en moins coûteux), 50 Intelligence à partir du patch 4.0.6.
- Sur les gants, 65 Maîtrise, (50 Hâte en moins coûteux)
- Sur les jambes, 95 Intelligence 80 Endurance.
- Sur les bottes, 50 Toucher (ou 50 Maîtrise ou Marchelave)
- Sur l'arme, Torrent de puissance (Proc 500 intelligence), ou Ouragan (moins coûteux) proc 450 hâte. 
- Sur l'objet tenu en main secondaire, 100 Intelligence 
  
Les gemmes
La métagemme : 
Diamant Ombresprit ardent : 54 Intelligence et +3 % de dégâts des critiques : Meilleure métagemme de très loin, le bonus d'intelligence massif et la rentabilisation des critiques en fait un choix incontournable. 
Sur les Chasses bleues : 
- 20 Toucher/20 intelligence pour être cap toucher.
Si le cap toucher est déjà atteint utilisez le reforging ou l'échange de différentes pièces d'équipement pour diminuer votre score de toucher.
- 40 intelligence si le bonus n'en vaut pas la peine.

Sur les Chasses rouges : 
- 40 intelligence.

Sur les Chasses jaunes : 
- 20 intelligence/20 Maîtrise ou 40 Intelligence si le bonus n'en vaut pas la peine. 
  
Les consommables

 
En flacon : Flacon de l'esprit draconique.
Pour la nourriture : Tête de sagerelle coupée
La potion à utiliser est la potion volcanique. Le meilleur moment pour utiliser vos potions étant en prépot (utiliser la potion la seconde avant le pull et le passage en combat) et sous héroïsme avec vos autres CD dps. 
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MessagePosté le: Lun 17 Oct - 14:46 (2011)    Sujet du message: Publicité

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