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Mage spé Feu + Template

 
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manuelarion
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MessagePosté le: Lun 17 Oct - 14:48 (2011)    Sujet du message: Mage spé Feu + Template Répondre en citant

 
La spécialisation optimisée pour un Mage spé Feu PvE HL au niveau 85 au patch 4.2. 
Présentation
  
Beaucoup de choses avaient changé avec l'arrivée de Cataclysm, et après une courte période de gloire de la spécialisation feu, elle est retombée dans une période de morosité avec des performances un peu basses. 
Nous aborderons ici la spécialisation Feu
Son principal attrait et sa capacité d'AOE massive en parallèle vous posséderez un Dps monocible potable une fois bien équipé, ne vous attendez plus cependant à atteindre le haut du Récap DPS si les autres savent jouer. 
La principale faiblesse de cette spécialisation et donc son DPS monocible moyen. 
La légendaire fragilité du mage feu a aussi été très fortement dissipée grâce au très puissant talent Cautériser. 
  
Les changements
  
Voici les principaux changements de Cataclysm : 
Les arbres de talents : Les nouveaux arbres sont là, avec un nombre réduit de talents par branche et un nombre réduit de points de compétence. Au niveau 85 nous disposons de 41 points.
Il y a d’autres modifications comme l'impossibilité d'investir des points en dehors de votre spécialisation principale avant d'avoir investi au moins 31 points dans celle-ci.
Les talents en eux-mêmes changent pour certains, d'autres sont fusionnés, et certains disparaissent complètement. 
Le système de glyphes : Il y a deux modifications majeures. La première est l’apparition d’une liste de glyphes. Ce grimoire stocke définitivement tout glyphe que vous avez pu apprendre. Vous pouvez donc changer de glyphe entre chaque combat sans avoir besoin d’un stock de glyphes dans vos sacs. La seule chose dont vous aurez besoin ce sont des poussières spécifiques pour effacer un glyphe actif pour le remplacer par un autre.
La seconde modification porte sur le nombre de glyphes et l’apparition d’une nouvelle catégorie. On en compte 3 désormais avec 3 glyphes par catégorie : les primordiaux, les majeurs et les mineurs. Les primordiaux regrouperont les glyphes qui ont un impact important sur le dps. Les majeurs permettent un changement au niveau du gameplay sans pour autant modifier le dps. Pour les mineurs on y retrouve les mêmes qu’actuellement, ces glyphes n’apportant que des modifications de confort ou visuelle, ou l’économie de composants de sort. Je détaillerais les glyphes et leurs catégories un peu plus loin. 
Sorcellerie : Ce changement ne concerne pas véritablement les mages, maintenant chaque classe reçoit un bonus de 5% dans sa caractéristique principale quand elle ne porte que des éléments d'armure qui lui sont dédiés. Le mage ne pouvant porter que du tissu l'on disposera d'office du bonus de 5% d'intelligence. La bonne nouvelle étant surtout que ces maudits Moonkin et Chaman élémentaires seront beaucoup moins tentés de ninja notre équipement ! 
La maîtrise : Les bonus de la Maîtrise sont liés à votre spécialisation, chacune d'entre elle en possède une version unique. Pour le Mage Feu elle augmente les dégâts de nos DoTs (dégâts dans la durée). Plusieurs sorts du mage ont évolués et les DoTs vont représenter une bien plus grosse partie de notre dps, sans que l'impact sur le gameplay en lui même soit trop lourd. 
  
 
  
Les sorts
  
Plusieurs sorts disparaissent et de nouveaux font leur apparition, de nombreux sorts ont droit à des modifications plus ou moins importantes. 
- Les gardiens de feu et de givre disparaissent. 
- Amplifier et atténuer la magie disparaissent aussi.
- Gardien du Mage : Fait une entrée triomphale, il absorbe les dégâts de feu, de givre et d'arcane. Il remplace et surpasse donc de loin les anciens gardiens.
- La quasi-totalité de nos sorts passent à 40 mètres de portée. 
- Tous nos DoTs (hors Enflammer) sont affectés par la hâte, les DoTs de la Bombe Vivante et de l'Explosion Pyrotechnique peuvent être critique de base. 
- La vague d'explosion est maintenant utilisée de la même manière que le choc de flamme, et elle ne projette plus. 
- Illumination des Arcanes ne nécessite plus de composants et il n'existe plus qu'une seule version du buff, que cela soit pour soit même ou pour tout le raid. De plus le sort ne donne plus d'intelligence, mais de la puissance des sorts et du mana. 
- Le bouclier de mana possède maintenant un temps de recharge de 12 secondes. 
- Dissiper les malédictions, vol de sort, peuvent maintenant être utilisés "de travers" c'est à dire quand il n'y a rien à dissiper, vous perdez donc le mana et le GCD correspondant. 
- Bombe vivante ne peut être posée que sur trois cibles en même temps au maximum, et elle peut être relancée sur une même cible avant l'explosion de la précédente, ce qui fait directement disparaître la précédente, vous faisant perdre du dps. 
- Combustion a été complètement revu, le sort inflige des dégâts critiques instantanés puis il inflige un DoT sur la cible aux dégâts égaux à tous vos dots présents sur la cible. 
- Métamorphose passe à 1.7 seconde d'incantation. 
- L'aire d'effet du choc de flamme a été agrandie, elle est maintenant équivalente à celle du Blizzard. 
  
Les sorts obtenus en montant en niveau :
Sort niveau 81 : Orbe de Flammes 
 
J'attendais beaucoup de ce sort lors des premières phases de la bêta, mais il s'avère au final assez décevant, le fait qu'il n'attaque qu'une cible à la fois avant d'exploser en fait juste une Bombe vivante avec un super visuel comme dirait Ghostcrawler. Qui plus est le sort a la très fâcheuse tendance de se bloquer dans le moindre caillou sur sa trajectoire, sans même parler du besoin d'anticiper les déplacements de la cible afin que l'orbe reste à portée une durée maximale. La bonne nouvelle c'est que sur les 40 mètres de sa trajectoire, le décompte avant disparition de 15 secondes ne s'enclenche qu'a son premier tir. Les dégâts ne sont pas non plus exceptionnels, mais au prix d'un GCD ils sont très honorables, en particulier si l'orbe explose sur votre cible. Je suggère d'envoyer l'Orbe de flamme toutes les minutes, en tenant compte de la contrainte d'avoir une cible immobile ou presque.  Notez que ses tirs ne cassent pas l'effet de désorientation du souffle du dragon et que l'orbe n'attaque normalement plus les cibles CC. 
Lancez l'orbe de flammes chaque fois que possible, de préférence lors de moments où il est impossible d'incanter, le sort représentant un gain de dps en plus d'être peu coûteux en mana. 
  
Sort niveau 83 : Anneau de givre 
 
Ce nouveau sort s'avère incroyablement pratique dans de nombreuses situations, cependant il vous faudra anticiper son temps d'activation de trois secondes, de plus le moindre dégât cassera l'effet d'immobilisation, y compris les DoTs. 
Voici quelques idées d'utilisations du sort : 
En donjon à 5, en le plaçant devant un groupe de mobs qui une fois attiré par le groupe se jettera dedans, cela permet de prendre tranquillement les mobs requis par les tanks et de faire les autres sorts de contrôle au besoin. C'est aussi un excellent moyen de temporiser en cas d'aggro d'un groupe supplémentaire. (C'est aussi valable en solo si vous êtes débordé par plusieurs monstres) 
En PvP, si il est de masse vous avez une chance de contrôler de nombreux adversaires, ou de défendre une zone contre tout passage pendant de longues secondes, comme un drapeau par exemple. Cela permet aussi de vous protéger dans un contre un face à un corps à corps en particulier, il est assez difficile pour lui de vous atteindre si vous êtes au milieu de l'anneau. 
En raid, que cela soit pour kitter un groupe de monstres, ou pour donner de précieuses secondes aux tank sur des monstres arrivant, ou encore ralentir quelques instants un groupe de monstres à AoE, l'anneau de givre trouve ici aussi de nombreuses applications. 
En résumé le sort s'avère bien plus utile que prévu, ne le sous-estimez pas et prenez l'habitude de l'utiliser comme vos autres sorts de contrôle. C'est un excellent complément à la Nova de givre. 
  
Sort niveau 85 : Distorsion temporelle 
 
Le sort en lui même n'a rien de bien nouveau, c'est une version mage de l'héroïsme / la soif de sang. On l'utilise donc de la même manière. Faites attention à ne pas le lancer par erreur en raid si vous ne voulez pas rendre votre Chef de raid fou. 
En solo ou en groupe n'ayez pas peur de le lancer en cas de coup dur, c'est un énorme CD dps et il est inutile de le conserver si votre vie est en danger. 
  
Les caractéristiques :
- L’esprit devient une caractéristique totalement inutile, plus aucun talent ne l'exploite, ni l'armure de mage ou l'armure de la fournaise. Vous pouvez dorénavant regarder l'esprit de la même manière que la force ! 
- L’intelligence va nous donner de la puissance des sorts en plus du critique et mana. et de la régénération du mana. La puissance des sorts disparaît presque complètement de l’équipement.
- La maîtrise fait son apparition, cette statistique très (trop?) présente est disponible sur l'équipement, les gemmes et les enchantements. C'est généralement la statistique que vous allez devoir reforger en critique ou en toucher ou par défaut en hâte. 
Gameplay et cyclesMana, Armure de la Fournaise et Brûlure :
Après une période difficile au début de Cataclysm en terme de mana les choses sont enfin rentrées dans l'ordre de ce côté. Vous pourrez normalement jouer sans problèmes de mana majeurs. 
Le mage feu doit jouer en armure de la fournaise, toujours. Utilisez régulièrement vos gemmes de mana et en cas de problème de mana vous devez utiliser évocation, essayez de l'utiliser lors d'un temps mort du combat, lorsqu'il vous est impossible ou presque de DPS. 
Brûlure fait maintenant véritablement partie de notre quotidien, car c'est aussi le sort que vous utiliserez en déplacement, non seulement il vous permet de maintenir un dps acceptable, mais son temps d'incantation rapide donne plus d'opportunités d'avoir des procs chaleur continue. Cependant essayez de limiter son usage au maximum car elle représente tout de même une perte de DPS. Idéalement limitez vos déplacements au temps d'incantation d'une brûlure compléte, vous pouvez aussi utiliser votre trait de feu si vous disposez d'assez de marge en mana, évitez généralement les déplacements inutiles. 
  
Monocible :
Boule de feu VS Eclair de givrefeu (glyphé) : Le dps entre les deux est assez similaire, avec un léger avantage pour la boule de feu glyphée. Si vous choisissez d'utiliser l'Eclair de givrefeu en attaque principale vous avez juste à remplacer la boule de feu dans votre cycle, tout le reste est identique. 
Si vous ne disposez pas de démoniste dans le raid, et qu'il vous faut poser les 5% de critique avec une brûlure en début de combat si vous n'avez pas pu ou pas osé pull à l'explosion pyrotechnique. Par la suite vous n'aurez normalement pas à le faire spécifiquement vu que vous vos Explosions pyrotechniques vont rafraîchir le debuff. Dans le pire des cas profitez des déplacement et des changements de cible pour lancer une brûlures. 
Peut importe votre équipement, faites maintenant passer l'envoi de la pyro devant la bombe vivante, elle est gratuite en mana, elle pose un DoT violent, et vous évitez de perdre un éventuel "reproc". 
  
Pendant le combat le cycle normal est par ordre de priorité:Explosion pyrotechnique sous chaleur continue > Bombe vivante > Boule de feu / Brûlure
  
En déplacement, utilisez vos sorts instantanés avec une priorité sur explosion pyrotechnique et bombe vivante puis la brûlure, qui peut être lancée en courant avec le talent que vous devez avoir. 
  
Multicible :
Ici les choses deviennent plus compliquées , cela dépendra en partie de vos talents et procs. 
Si vous êtes en mode AoE d'un groupe de mobs disposant de beaucoup de points de vie le cycle sera : 
Vague d'explosion >Explosion pyrotechnique (même sans chaleur continue) Bombe vivante pendant le trajet de la pyro > Trait de feu avec impact > Souffle de Dragon (si vous êtes au cac) > Choc de Flamme > Explosion pyrotechnique
 
Si vous êtes sur un combat multicibles (typiquement un boss avec des adds proches) : 
Vague d'explosion > Puis votre cycle monocible avec trait de feu chaque fois qu'Impact proc, cela permettra de poser vos bombes vivantes sur les adds ainsi que vos dots Pyro et enflammer. 
  
Utilisations des cooldowns :
Je suggère d'utiliser l'addon CombustionHelper afin de suivre vos DoTs et de rentabiliser au maximum votre combustion. 
La spécialisation feu en elle-même ne possède que deux techniques avec temps de recharge : La Combustion et l'Orbe de flammes. 
Pour le moment combustion est un sort infligeant des dégâts critiques lors de son lancement, et surtout il calcule le montant des dégâts à faire de tous VOS DoTs présents sur la cible (donc enflammer, explosion pyrotechnique, Bombe vivante et éclair de givrefeu le cas échéant) et Combustion devient alors un DoT infligeant à chaque Tic le montant total des dégâts de vos autres dots. 
Par exemple si tous vos DoTS devaient faire 10.000 dégâts au total, Combustion fera 10.000 dégâts toutes les deux secondes pendant 8 secondes. 
Bien utiliser combustion devient donc plus difficile, car en fonction des DoTs présents sur la cible les dégâts faits changeront énormément. Voici la liste des éléments qui influeront sur les dégâts de Combustion, essayez d'en cumuler autant que possible : 
- Bombe vivante posée récemment sur la cible 
- DoT de l'explosion pyrotechnique posée récemment sur la cible 
- Enflammé important (Explosion pyrotechnique et boule de feu critique) 
- Utilisation de vos cooldowns dps, potion volcanique, procs de vos bijoux. 
- Cible sous 35% de points de vie pour fureur de lave. 
  
Combustion et Multicible : 
Votre technique d'AoE ultime est la combustion, mais cela demandera un certain timing et un peu de chance. Le but est de poser autant de vos DoTs énumérés ci-dessous, et dès que vous avez un proc Impact, envoyez Combustion, puis votre trait de feu. 
Toutes les cibles dans les 12 mètres seront alors touchées par la Combustion, si vous avez bien fait la manipulation vous leur infligerez un total de dégâts incroyablement élevé. 
L’équipement et les caps
  
Le toucher 
Cette statistique permet d'éviter d'avoir des ratés sur les créatures que vous attaquez. Si vous lancez vos sorts sur une créature de même niveau, vous aurez 5 % de chance de rater votre sort. En raid, sur un boss, ce pourcentage augmente très fortement pour atteindre 17 %. Tous les talents et debuffs apportant du toucher ont été supprimés. Du coup, il va falloir très fortement augmenter votre toucher par rapport aux patchs précédents. Seuls les Draeneis passeront leur toucher à 16 %. 
Toutes les spécialisations mages ont besoin du même score de toucher ce qui correspond à 1742 au score de toucher (hors Draenei). 
  
La puissance des sorts et l’intelligence : La puissance des sorts disparaît presque complètement de l’équipement. Le seul endroit où l'on en a encore c’est sur l’arme. Ceci est comblé par le fait que l’intelligence est transformée en puissance des sorts au ratio de 1 intel pour 1 puissance des sorts. Il faut tout de même noter qu’avec la bénédiction des rois/marque du fauve on gagne 5% d’intelligence et encore 5% avec la Sorcellerie. L’intelligence devient donc la caractéristique principale de l’équipement vu qu’en plus de donner de la puissance des sorts, il augmente le maximum de mana et la régénération (indirectement) ainsi que le critique. L'intelligence est de très loin notre meilleure statistique. 
Critique : Le critique sera la statistique secondaire la plus importance une fois capé toucher, vos sorts faisant d'office des critiques à +100% de dégâts auxquels s'ajoutent l'enflammer, et les chances de faire proc Chaleur continue. Le tout en réduisant une partie du coût en mana de vos sorts avec Maître des éléments. N'hésitez pas à reforger tout votre équipement en critique, le critique est la clé de voûte de la spécialisation feu. Il n'y a PAS de cap critique atteignable. 
Hâte : La hâte reste une valeur sûre en spécialisation feu jusqu'à atteindre le soft Cap, elle affecte les DoTs en plus des temps d'incantation des sorts et le GCD. Attention, après le soft cap dans les 516 au score de hâte (Avec 3 en présence de vents du néant et les buffs de raid, et hors Gobelins) la statistique devient moins intéressante mais elle reste au dessus de la maîtrise. 
Edit : Le soft cap Hâte de 516 correspond au gain d'un tick supplémentaire sur la bombe vivante et sur le Dot de l'explosion pyrotechnique. Ce qui représente un gain significatif de dps. Ce soft cap est à 516 avec le talent présence de vent du néant et un buff de raid +5% de hâte. Ce qui correspondant à un total de 12.5% de hâte. 
Le gain d'un tick supplémentaire est à 37.5% de hâte, soit 3476 au score de hâte, ce qui n'est pas réalistement atteignable dans l'état actuel de l'équipement. 
Maîtrise : Cette statistique gonfle la puissance de tous nos Dots, mais elle n'est pas très rentable en spécialisation feu à l'heure actuelle. 
  
Pour résumer : 
Intelligence >Toucher (jusqu'au cap toucher) > Critique > Hâte  > Maîtrise. 
  
Enchantements :
Sur le casque, 60 Intelligence 35 Critique, Révéré Gardiens d'Hyjal.
Sur les épaules, 50 Intelligence 25 Hâte, Exalté Therazane.
Sur la cape, 50 à l'intelligence.
Sur le torse, 20 à toutes les statistiques (15 en moins coûteux).
Sur les bracelets, 50 Intelligence.
Sur les gants, 65 Maîtrise, (50 Hâte en moins coûteux)
Sur les jambes, 95 Intelligence 80 Endurance.
Sur les bottes, 50 Toucher (ou 50 Maîtrise)
Sur l'arme, Torrent de puissance (Proc 500 intel), ou Ouragan (moins coûteux) proc 450 hâte. 
Sur l'objet tenu en main secondaire, 40 Intelligence 
  
Gemmes :
La méta-gemme 
Diamant Ombresprit ardent : 54 Intelligence et +3% de dégâts des critiques : Meilleure métagemme de très loin, le bonus d'intelligence massif et la rentabilisation des critiques en fait un choix incontournable. 
Sur les Chasses bleus : 
- 20 Toucher /20 intelligence pour être cap toucher.
Si le cap toucher est déjà atteint, utilisez le reforging ou l'échange de différentes pièces d'équipement pour diminuer votre score de toucher.
- 40 intelligence si le bonus n'en vaut pas la peine.

Sur les Chasses rouges : 40 intelligence.

Sur les Chasses jaunes : 20 intelligence / 20 critique ou 40 Intelligence si le bonus n'en vaut pas la peine. 
  
Consommables :
La potion à utiliser est la potion volcanique. Le meilleur moment pour utiliser vos potions étant en prépot et sous héroïsme avec vos autres CD dps.
Vous pouvez aussi utiliser des chapeflammes si vous réussissez à vous en procurer. 
  
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MessagePosté le: Lun 17 Oct - 14:48 (2011)    Sujet du message: Publicité

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