The Warriors Team Index du Forum
The Warriors Team Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

Mage spé Givre + template

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    The Warriors Team Index du Forum -> LES CLASSES -> Mage
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
manuelarion
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 30 Sep 2011
Messages: 69
Point(s): 53
Moyenne de points: 0

MessagePosté le: Lun 17 Oct - 14:49 (2011)    Sujet du message: Mage spé Givre + template Répondre en citant

 
Voici la spécialisation optimisée pour un Mage Givre pour le PvE au niveau 85 au patch 4.2. 
Présentation :
Nous aborderons ici la spécialisation Givre qui avait fait un retour en PvE au début de Cataclysm. Très populaire au aussi début de WoW Vanilla devant les hordes de boss immunisés au feu, le manque de dps de la spécialisation orientée survie et contrôle en avait fait une spécialisation boudée en PvE, et dédiée au PvP. En ce début d'extension, elle est viable en PvE en particulier grâce au mécanisme très particulier de congélation. Cependant, son DPS est très inférieur à celui des autres spécialisations. 
Les points forts de la spécialisation givre sont : le meilleur burst instantané du jeu en PvE, d'incroyables capacités de contrôle, une bonne survie. 
Ses points faibles sont des AoE et un DPS monocible assez faibles ainsi que la dépendance à un familier. 
  
Les changements :
Voici les principaux changements de Cataclysm : 
Les arbres de talents. Les nouveaux arbres sont là, avec un nombre réduit de talents par branche et un nombre réduit de points de compétence. Au niveau 85 nous disposons de 41 points.
Il y a d’autres modifications comme l'impossibilité d'investir des points en dehors de votre spécialisation principale avant d'avoir investi au moins 31 points dans celle-ci.
Les talents en eux-mêmes changent pour certains, d’autres sont fusionnés, et certains disparaissent complètement. 
  
Le système de glyphes : 2 modifications majeures. La première est l’apparition d’une liste de glyphes. Ce grimoire stocke définitivement tout glyphe que vous avez pu apprendre. Vous pouvez donc changer de glyphe entre chaque combat sans avoir besoin d’un stock de glyphes dans vos sacs. La seule chose que vous aurez besoin ce sont des poussières spécifiques pour effacer un glyphe actif pour le remplacer par un autre.
La seconde modification porte sur le nombre de glyphes et l’apparition d’une nouvelle catégorie. On en compte 3 désormais avec 3 glyphes par catégorie : les primordiaux, les majeurs et les mineurs. Les primordiaux regrouperont les glyphes qui ont un impact important sur le dps. Les majeurs permettent un changement au niveau du gameplay sans pour autant modifier le dps. Pour les mineurs on y retrouve les mêmes qu’actuellement, ces glyphes n’apportant que des modifications de confort ou visuelle, ou l’économie de composants de sort. Je détaillerais les glyphes et leurs catégories un peu plus loin. 
Sorcellerie : Ce changement ne concerne pas véritablement les mages, à présent chaque classe reçoit un bonus de 5% dans sa caractéristique principale quand elle ne porte que des éléments d'armure qui lui sont dédiés. Le mage ne pouvant porter que du tissu, on disposera d'office du bonus de 5% d'intelligence. La bonne nouvelle étant surtout que ces maudits Moonkin et Chaman élémentaires seront beaucoup moins tentés de ninja notre équipement ! 
La maîtrise : Les bonus de la Maîtrise sont liés à votre spécialisation, chacune d'entre elle en possède une version unique. Pour le Mage Givre elle augmente les dégâts des sorts sur les cibles gelées (ou considérées comme telles). L'importance des sorts lancés sous doigts de givre va donc aller en augmentant, avec des congélations dont les dégâts seront de plus en plus outranciers. 
 
  
Les sorts :
Plusieurs sorts disparaissent et un nouveau fait son apparition, de nombreux sorts ont droit à des modifications plus ou moins importantes. 
- Les gardiens de feu et de givre disparaissent. 
- Amplifier et atténuer la magie disparaissent aussi.
- Gardien du Mage : fait une entrée triomphale, il absorbe les dégâts de feu, de givre et d'arcane. Il remplace et surpasse donc de loin les anciens gardiens.
- La quasi totalité de nos sorts passent à 40 mètres de portée. 
- Tous nos DoTs sont affectés par la hâte, le DoT de l'éclair de givrefeu (glyphé) peut être critique. 
- L'élémentaire d'eau est la signature de la spé givre, il est disponible en permanence, sans besoin de glyphe et sans perdre sa nova. 
- Illumination des Arcanes ne nécessite plus de composants et il n'existe plus qu'une seule version du buff, que cela soit pour soit même ou pour tout le raid. De plus le sort ne donne plus d'intelligence mais de la puissance des sorts et du mana. 
- Le bouclier de mana possède maintenant un temps de recharge de 12 secondes. 
- Dissiper les malédictions, vol de sort, peuvent maintenant être utilisés "de travers" c'est à dire quand il n'y a rien à dissiper, vous perdez donc le mana et le GCD correspondant. 
- Métamorphose passe à 1.7 seconde d'incantation. 
  
Les sorts obtenus en montant en niveau :
Sort niveau 81 : Orbe de Givrefeu 
J'attendais beaucoup de ce sort lors des premières phases de la bêta, mais il s'avère au final assez décevant, le fait qu'il n'attaque qu'une cible à la fois avant d'exploser en fait juste une Bombe vivante avec un super visuel comme dirait Ghostcrawler. Qui plus est le sort à la très fâcheuse tendance de se bloquer dans le moindre caillou sur sa trajectoire, sans même parler du besoin d'anticiper les déplacements de la cible afin que l'orbe reste à portée une durée maximale. La bonne nouvelle c'est que sur les 40 mètres de sa trajectoire, le décompte avant disparition de 15 secondes ne s'enclenche qu'a son premier tir. Les dégâts ne sont pas non plus exceptionnels, mais au prix d'un GCD ils sont très honorables. En spé givre, grâce au talent orbe de givrefeu, l'orbe profite de vos talents givre, ce qui en fait une très bonne source de dégâts en plus de ralentir la cible et de pouvoir déclencher votre talent doigts de givre. Utilisez le chaque fois que possible. Notez que le temps de recharge de l'orbe est réinitialisé par l'activation de Morsure du froid. 
 
  
Sort niveau 83 : Anneau de givre 
Ce nouveau sort s'avère incroyablement pratique dans de nombreuses situations, cependant il vous faudra anticiper son temps d'activation de trois secondes, de plus le moindre dégât cassera l'effet d'immobilisation, y compris les DoTs. 
Voici quelques idées d'utilisations du sort : 
En donjon à 5, en le plaçant devant un groupe de mobs qui une fois attiré vers vous se jettera dedans. Cela permet aux tanks de prendre tranquillement les mobs requis et de faire les autres sorts de contrôle au besoin. C'est aussi un excellent moyen de temporiser en cas d'aggro d'un groupe supplémentaire. (C'est aussi valable en solo si vous êtes débordé par plusieurs monstres.) 
En PvP, si il est de masse, vous avez une chance de contrôler de nombreux adversaires,ou de défendre une zone contre tout passage pendant de longues secondes, comme un drapeau par exemple. Cela permet aussi de vous protéger dans un contre un contre un corps à corps en particulier, il est assez difficile pour lui de vous atteindre si vous êtes au milieu de l'anneau. 
En raid, que cela soit pour kitter un groupe de monstres ou pour donner de précieuses secondes aux tank sur des monstres arrivant ou encore pour ralentir quelques instants un groupe de monstres à AoE, l'anneau de givre trouve ici aussi de nombreuses applications. 
En résumé le sort s'avère bien plus utile que prévu, ne le sous estimez pas et prenez l'habitude de l'utiliser comme vos autres sorts de contrôle. 
Notez que le temps de recharge de l'anneau de givre est réinitialisé par l'activation de Morsure du froid. 
 
  
Sort niveau 85 : Distorsion temporelle 
Le sort en lui même n'a rien de bien nouveau, c'est une version mage de l'héroïsme / la soif de sang. On l'utilise donc de la même manière. Faites attention à ne pas le lancer par erreur en raid si vous ne voulez pas rendre votre Chef de raid fou. 
En solo ou en groupe n'ayez pas peur de le lancer en cas de coup dur, c'est un énorme CD dps et il est inutile de le conserver si votre vie est en danger. 
 
  
Les caractéristiques :
- L’esprit devient une caractéristique totalement inutile, plus aucun talent ne l'exploite, ni l'armure de mage ou l'armure de la fournaise. Vous pouvez dorénavant considérer l'esprit de la même manière que la force ! 
- L’intelligence va nous donner de la puissance des sorts en plus du critique et du mana. et de la régénération du mana. La puissance des sorts disparaît presque complètement de l’équipement.
- La maîtrise fait son apparition, cette statistique très présente est disponible sur l'équipement, les gemmes et les enchantements. C'est généralement la statistique que vous allez viser sur l'équipement une fois capé en toucher et en critique. 

 
Gameplay et cyclesArmure de la fournaise vs Armure de mage :
Il existe actuellement deux "manières" de jouer mage givre, l'une avec fournaise offrant 5% de critique, au prix d'un glyphe. Cela permet d'atteindre assez facilement le soft cap critique et même après celui-ci cela reste un gain de dps. Cependant même la spécialisation givre connaît maintenant des problèmes de mana en PvE, il est donc nécessaire de faire des évocations régulièrement. 
Il est aussi possible de jouer en armure de mage (non glyphée) afin de ne pas se préoccuper du mana, cependant atteindre le soft cap critique ainsi est compliqué pour le moment. Faire une congélation non critique vous donnera sûrement envie de pleurer ! Il est possible que cette armure soit plus populaire à haut niveau d'équipement car cela libère un glyphe pour de nouvelles combinaisons, par exemple pour le glyphe de lance de glace. 
L'élémentaire d'eau :
Le fameux élémentaire est maintenant la en permanence, sans avoir besoin de glyphe. Cependant il vous faudra le gérer, ainsi que son temps de recharge d'invocation de 2.4 minutes (avec talents) sur des combats à mouvement comme le conclave des vents il a la fâheuse tendance de se placer trop loin pour placer son sort de gel sur le boss, vous privant du proc doigt de givre, de plus en mode défensif il refusera de se déplacer tant que vous attaquerez, ce qui vous forcera à le passer en passif par exemple. Pareillement sur un combat comme Nefarian, vous forçant à descendre dans une arène (faisant disparaître l'élémentaire) puis vous faisant remonter sur un pilier en hauteur, le laissant alors mourir dans la lave, l'élémentaire est fortement amputé de son utilité. Si jamais vous perdez votre élémentaire et que le temps de recharge est encore loin, envoyez tous techniques à temps de recharge disponible et utilisez Morsure du froid. 
Mettez la technique de Gel (la nova) de l'élémentaire sur une touche accessible, il faut que vous l'utilisiez chaque fois que possible pour déclencher doigts de givre. Tentez dans la mesure du possible de l'utiliser pour pouvoir lancer Congélation dès que le sort est à nouveau disponible, sinon un éclair de givrefeu, à défaut deux lances de glace. 
Cycle Monocible :
Le cycle givre est devenu assez complexe à Cataclysm, si vous avez joué givre à Vanilla ou à BC vous risquez d'être surpris. L'important est d'être réactif au déclenchement de deux effets liés à la spécialisation : Doigt de givre, qui permet à vos deux prochains sorts de considérer la cible comme gelée. Et Gel mental qui permet d'envoyer un éclair de givrefeu instantanément et gratuitement. 
Votre sort au plus gros dps est congélation, ce sort instantané infligé des dégâts aux cibles immunisées en permanence aux étourdissements, donc les boss et la majorité des trashs en raid. Glyphé le sort peut infliger 80.000-100.000 dégâts et davantage avec de l'équipement. Attention aux reprises d'aggro, évitez de le lancer trop tôt sur une cible tankée depuis peu. Avec un temps de recharge de 30 secondes, ce sort ne peut être lancé que sous doigts de givre, si ce proc n'est pas disponible utilisez le gel de l'élémentaire. 
Votre second meilleur sort est l'orbe de givrefeu, mais il possède un temps de recharge d'une minute. Envoyez le chaque fois que possible. 
L'éclair de givrefeu n'est à lancer que sous proc de l'effet gel mental, ce qui vous permettra de l'envoyer instantanément. Essayez de le combiner avec l'effet doigt de givre pour maximiser grandement son effet, utilisez le gel de l'élémentaire au besoin. Les dégâts très important de l'éclair provoqueront en plus un enflammer, et un Dot de givrefeu pouvant s'accumuler jusqu'a trois fois. Avec un peu de chance vous devriez pouvoir le maintenir la plupart du temps. 
Les lances de glace ne sont à lancer que sous proc doigt de givre, quand ni Congélation ni Gel mental ne sont disponibles. Vous pouvez aussi les lancer en déplacement si vous n'avez aucun proc disponible. 
En dernier vient l'éclair de givre, il tient cependant la place centrale de votre cycle, car c'est lui qui fera proc l'effet doigts de givre et gel mental. Spammez le jusqu'a débloquez un proc ou récupérer un temps de recharge vous permettant d'utiliser un des sorts précédent. 
Congélation (Proc doigt de givre + CD disponible) > Eclair de givrefeu (Proc gel mental) > Lance de glace (Proc doigt de givre) > Eclair de givre
Multicible :
À l'inverse les choses sont ici ennuyeuses à mourir. Généralement vous allez devoir vous contenter d'utiliser le Blizzard en boucle, ses dégâts sont ridicules, et qui est il très coûteux en mana. Attention notez bien qu'il faut le talent éclat de glace pour que le Blizzard fasse proc le doigts de givre. Si vous êtes au corps à corps vous pouvez agrémenter votre cycle avec le cône de froid. 
  
Utilisations des cooldowns :
La spécialisation givre possède de nombreux temps de recharge, bien les utiliser ne sera pas forcement facile. 
Invocation d'élémentaire d'eau : 2.4 minute. Invoquez votre élémentaire aussi tôt que possible avant d'attaquer un boss, si jamais vous perdez votre élémentaire en début de combat vous risquez de ne pas avoir la technique de disponible sinon. Cette technique est affectée par morsure du froid. 
Barrière de glace : 30 secondes. Votre principale technique défensive. N'hésitez pas à l'envoyer préventivement quand vous savez que vous allez recevoir des dégâts, cela permettra de l'envoyer à nouveau entre deux dégâts, en plus du proc barrière réactive. Profitez de vos déplacements ou des temps morts du combat pour l'envoyer. 
Orbe de givrefeu : 1 minute. À utiliser chaque fois que possible, n'oubliez pas de l'utilisez deux fois lorsque vous allez envoyer morsure du froid. 
Veines glaciales : 2.4 minutes. À utiliser chaque fois que possible pendant les phases dps, ou en burst. Elles peuvent aussi vous sortir d'un mauvais pas si vous avez le glyphe. Pensez à l'utiliser deux fois avec morsure du froid. 
Bloc de glace : 4 minutes. Toutes les spécialisations le possède, mais je préfère rappeler que morsure du froid réinitialise aussi le temps de recharge de cette technique. 
Congélation : 30 secondes. Votre principale technique dps à un temps de recharge conséquent, si jamais vous avez à burst une cible particulière conservez le. Pensez à l'utiliser deux fois d'affilé avec morsure du froid, faire deux fois 100.000 dégâts en trois GCD, cela n'a pas de prix. 
Morsure du froid : 6 minutes. Votre plus gros CD, il met fin au temps de recharge de tous vos sorts de givre. vous pouvez l'utiliser aggressivement ou défensivement, adaptez son utilisation au combat. 
- Utilisation agressive (combat de plus de 6 minutes) vous envoyez tous vos CD en début de combat (attention à l'aggro) c'est à dire Veines glaciales, congélation, orbe de givrefeu, vous utilisez immédiatement morsure du froid, vous renvoyez congélation et orbe de givrefeu. Lorsque votre première veine glaciale prend fin utilisez la seconde. 
L'avantage de cette technique est un énorme gain de dps, si le combat dure plus de 6 minutes vous allez récupérer morsure du froid avant la fin, ce qui vous permettra de refaire la même manœuvre, l'important étant alors d'attendre d'avoir un maximum de techniques en cours de rechargement pour l'utiliser (le temps de recharge des techniques n'étant alors plus synchronisé comme au début du combat). L'inconvénient de cette technique est que vous êtes pour ainsi dire sans filet. Si jamais vous avez besoin d'un second bloc de glace, ou d'un second anneau de givre ou de réinvoquer plusieurs fois le familier, cela ne sera pas possible. 
- Utilisation défensive : Lors du combat suite à une série d'événements malheureux vous ne disposez plus du bloc de glace ou/et de l'élémentaire, et vous en avez besoin d'urgence. Utilisez alors la morsure du froid. Essayez tout de même d'envoyez toutes vos techniques offensives juste avant, et renvoyez les juste après si cela s'avère possible. 
L’équipement et les caps :
Le toucher : Cette statistique permet d'éviter d'avoir des ratés sur les créatures que vous attaquez. Si vous lancez vos sorts sur une créature de même niveau vous aurez 5% de chance de rater votre sort. En raid, sur un boss, ce pourcentage augmente très fortement pour atteindre 17%. Tous les talents et debuffs apportant du toucher ont été supprimés. du coup il va falloir très fortement augmenter votre toucher par rapport aux patchs précédents. Seul les draeneis passeront leur toucher à 16%. 
Toutes les spécialisations mages ont besoin du même score de toucher ce qui correspond à 1742 au score de toucher (Hors Draenei). 
La puissance des sorts et l’intelligence : La puissance des sorts disparaît presque complètement de l’équipement. Le seul endroit où l’on en a encore est sur l’arme. Ceci est contrebalancé par le fait que l’intelligence est transformée en puissance des sorts au ratio de 1 intelligence pour 1 puissance des sorts. Il faut tout de même noter qu’avec la bénédiction des rois/marque du fauve on gagne 5% d’intelligence et encore 5% avec la Sorcellerie. L’intelligence devient donc la caractéristique principale de l’équipement vu qu’en plus de donner de la puissance des sorts, il augmente le maximum de mana et la régénération (indirectement) ainsi que le critique. L'intelligence est de très loin notre meilleur statistique. 
Critique : Le critique est une statistique très importante jusqu'à atteindre le "soft cap" de 33.33%. La raison de ce cap est évidente, le talent fracasser multiplie par 3 vos chances d'infliger un coup critique sur les cibles gelées (ou considérées comme telle), ce qui est très souvent le cas. 33.33 x 3 cela donne 100% (en arrondissant, vous n'aurez pas ce taux de critique à la virgule prêt) ainsi vous êtes certain que vos sorts lancés sous doigts de givre seront critique et qu'ils infligeront donc le maximum de dégâts possible. Une fois ce taux de critique obtenu le gain que vous en obtenez est beaucoup plus réduit, tournez vous alors vers la maîtrise. 
Maîtrise : Cette statistique gonfle la puissance de vos sorts sur les cibles gelées. Donc de Congélation d'office, de vos lances de glace, etc. Son impact sur votre dps sera très important puisqu'une fois capé critique ce bonus sera multiplié d'office par le coup critique. Il n'y a pas de cap à cette caractéristique, et c'est celle que vous rechercherez le plus une fois bien équipé. 
Hâte : La hâte est la caractéristique la moins intéressante en givre car beaucoup de vos sorts sont instantanés, ou sous temps de recharge. De plus l'éclair de givre déjà rapide à incanter bénéficie régulièrement d'un buff accélérant encore son incantation. Avec trop de hâte vous auriez vite fait de passer sous le GCD, entre veines glaciales et l'héroïsme. C'est la caractéristique que vous reforgerez de préférence, en toucher, ou critique ou Maîtrise. 

 
Pour résumer : 
Intelligence >Toucher (jusqu'au cap toucher) > Critique (jusqu'au soft cap) > Maîtrise > Hâte. 
Les enchantements :
Sur le casque, 60 Intelligence 35 Critique, Révéré Gardiens d'Hyjal.
Sur les épaules, 50 Intelligence 25 Hâte, Exalté Therazane.
Sur la cape, 50 à l'intelligence.
Sur le torse, 20 à toutes les statistiques (15 en moins coûteux).
Sur les bracelets, 50 Intelligence.
Sur les gants, 65 Maîtrise, (50 Hâte en moins coûteux)
Sur les jambes, 95 Intelligence 80 Endurance.
Sur les bottes, 50 Toucher (ou 50 Maîtrise)
Sur l'arme, Torrent de puissance (Proc 500 intelligence), ou Ouragan (moins coûteux) proc 450 hâte. 
Sur l'objet tenu en main secondaire, 40 Intelligence 
  
Les gemmes :
La métagemme http://fr.wowhead.com/item=52434Diamant Ombresprit ardent : 54 Intelligence et +3% de dégâts des critiques : Meilleure métagemme de très loin, le bonus d'intelligence massif et la rentabilisation des critiques en fait un choix inconcourtable. 
Sur les Chasses bleus : 
- 20 Toucher /20 intelligence pour être cap toucher.
Si le cap toucher est déjà atteint utilisez le reforging ou l'échange de différentes pièces d'équipement pour diminuer votre score de toucher.
- 40 intelligence si le bonus n'en vaut pas la peine.

Sur les Chasses rouges : 
- 40 intelligence.

Sur les Chasses jaunes : 
- 20 intelligence / 20 Maîtrise ou 20 Intelligence / 20 Citique si vous n'êtes pas encore capé ou 40 Intelligence si le bonus n'en vaut pas la peine. 
Les consommables :
La potion à utiliser est la potion volcanique. Le meilleur moment pour utiliser vos potions étant en prépot et sous héroïsme avec vos autres CD dps. 
Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: Lun 17 Oct - 14:49 (2011)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    The Warriors Team Index du Forum -> LES CLASSES -> Mage Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Portail | Index | Panneau d’administration | Creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
darkages Template © larme d'ange
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com