The Warriors Team Index du Forum
The Warriors Team Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

Système d'attribution des Loots

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    The Warriors Team Index du Forum -> THE WARRIORS TEAMS -> News
Sujet précédent :: Sujet suivant  

Quel système de butin souhaitez vous?
Actuel
0%
 0%  [ 0 ]
DKP
5%
 5%  [ 1 ]
NKS
0%
 0%  [ 0 ]
SK
44%
 44%  [ 8 ]
WR
5%
 5%  [ 1 ]
Team officier
0%
 0%  [ 0 ]
Présélection
38%
 38%  [ 7 ]
Autre
5%
 5%  [ 1 ]
Total des votes : 18

Auteur Message
Sanrey
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 24 Oct 2011
Messages: 76
Masculin
Point(s): 10
Moyenne de points: 0

MessagePosté le: Ven 4 Mai - 12:44 (2012)    Sujet du message: Système d'attribution des Loots Répondre en citant


Suite à de nombreux retours en raid, voici  une présentation des différents systèmes d'attributions de butins pouvant remplacer le notre. A noter que si vous n'avez pas prit la peine de lire ce post, cela ne sert à rien de répondre !
N'hésitez pas à faire un commentaire ou proposer quelque chose d'autre !

Merci de laisser un message à la suite quand vous avez votés.


I. Le DKP



1. C'est quoi ?


C'est un acronyme pour Dragon Killing Points (points acquis lors de massacre de dragons). C'est un système qui a vu le jour par le cerveau d'un membre de la guilde Afterlife, sur le jeu EverQuest. Effectivement dans EverQuest les premiers gros boss de raid étaient des dragons, d'où le nom du système. Il s'est alors facilement appliqué à World of Warcraft, même si on est tous conscients que tous les boss ne sont pas des dragons ;-)


Onyxia, somptueuse Dame Dragonne.
                  


Il faut savoir qu'il n'y a pas UN systeme DKP mais qu'il y a de multitudes d'applications différentes partant de ce principe. La littérature est très variable à ce sujet quant à savoir celui qui est l'harmonique et ceux qui ne sont que des variations. L'idée commune est que chaque membre se voit attribuer des points (des DKP), en commençant à 0, et à chaque fois qu'un objet de valeur tombe, il peut dépenser ses DKP durement acquis pour recevoir l'objet.



2. Recevoir des points


Méthode usuelle

La plupart des guildes utilisant un système DKP (ou même refusant d'appeler leur système DKP mais s'en inspirant fortement et utilisant des points) fonctionne de telle manière. Pour gagner des DKP, il faut :

S'être inscrit au rendez-vous
Se pointer à l'heure
Etre là lorsque l'on tue un boss. Avec des bonus possibles lorsque c'est la première fois que le boss meurt, lorsque c'est la première fois que le boss meurt du premier coup où il a été tenté ce soir là.
Passer du temps dans le raid. Toutes les 30 minutes par exemple, chaque membre reçoit un certain nombre de DKP. Ce nombre de points peut varier en fonction de l'instance, et en fonction de la difficulté courante de l'instance. Par exemple, une fois maitrisée, une instance donnera un plus faible nombre de DKP par tranche horaire.
Etre resté jusqu'à la fin du raid
Contribuer à la banque de la guilde


Cela force une certaine rigueur dans la guilde. Les gens sont plus qu'encouragés à être là à l'heure et donc à ne pas faire attendre les autres, à ne pas se barrer en plein milieu laissant les autres avec une personne de moins...
Cela récompense directement les gens suivant le temps passé. Ainsi si la guilde est en train d'essayer de tuer un boss pour la première fois et n'y arrive pas, il n'y a d'objet pour personne, mais les joueurs qui ont participé à l'apprentissage de la technique pour tuer le boss sont directement récompensés par le système.
Cela récompense les gens qui n'ont pas forcément le temps d'être là tous les soirs (eh oui, les raids sont souvent le soir) mais qui ont du temps en journée pour donner à la guilde des objets utiles.

Cela fait au final un système pas si simple à mettre à jour. Il faut tenir des comptes d'apothicaire pour savoir qui est là quand, qui a donné quoi à la banque guilde...
Cela peut être sujet à de sombres magouilles : si la personne qui est chargée de mettre les points à jour est une crapule, elle peut très bien changer quelques données facilement, c'est difficilement contrôlable.
Et surtout, le point le plus discutable à mon avis : cela crée une inflation.
Qu'est ce que cela veut dire ? On se rend compte que, du fait de gagner des DKP sans que des objets tombent, assez rapidement la somme des DKP gagnés par les joueurs présents devient nettement supérieure à la somme des DKP des objets ramassés.
Ainsi pour un nouveau joueur qui arrive dans le système avec 0 DKP, il est difficile de rattraper le retard par rapport aux vétérans. Il ne reste aux nouveaux que des "restes", les objets que tous les vétérans ont déjà. Certaine guilde offre une certaine quantité de DKP à leurs nouveaux membres une fois leurs période de test terminé pour pallier à cela.


Somme nulle

A chaque fois qu'un objet est lâché par un boss, chaque joueur reçoit un nombre de DKP égal à la valeur de l'objet divisé par le nombre de participants. L'heureux propriétaire se voit alors retirer autant de DKP que la valeur de l'objet.
Exemple : un objet tombe, sa valeur finit par être fixée à 80 DKP (pour voir comment fixer les valeurs, cf. Comment dépenser ses points ?). 40 membres sont présents, et c'est Mouloud qui remporte l'objet. Mouloud perd donc 78 DKP, et chacun des autres membres gagne 2 DKP. 39*2-78 = 0, d'où la somme nulle.


Le propos de ce système est avant tout d'éviter l'inflation. C'est assez réussi.
Le système est de plus très simple et très robuste.

Par contre, il n'encourage aucune des choses que le système précédent encourageait. Il faut faire des choix dans la vie ;-)
Certaines personnes trouvent que c'est particulièrement injuste de voir son nombre de DKP gagnés dépendre des objets qui tombent. Effectivement si un [Super-arc-à-carquois-en-écailles-de-dragon-immaculées] tombe, beaucoup de DKP risquent d'être mis en jeu, alors que si ce n'est qu'une [Baguette-mineure-de-feu] cela risque d'être moins de DKP gagnés par les joueurs ne recevant pas l'objet. Personnellement je ne trouve pas que cela soit un mauvais point. A aucun moment dans AUCUN système on ne pourra retirer tous les facteurs aléatoires du jeu. Et en moyenne, les objets qui tombent sont de valeur plus ou moins égale, donc l'argument n'est pas vraiment recevable de mon point de vue.


DKP à réévaluation

Un autre moyen d'éviter l'inflation est de, tous les mois par exemple, faire baisser d'un montant fixe ceux qui ont accumulé trop de DKP, ou multiplier leur total par un nombre < 1. Cela incite les joueurs à dépenser leurs DKP au lieu d'accumuler pour se réserver des droits pour plus tard.


C'est un système que je trouve plutôt bon : il a à la fois les avantages du système basique de DKP tout en enlevant son principal défaut, si la bonne valeur est trouvée.

Le système est très dépendant des valeurs que l'on fixe pour le nombre de DKP perdus. Trouver la bonne valeur semble difficile.



Il y a des choses qui n'ont pas de prix.
Pour tout le reste, il y a Ninjaloot / Masterloot
                  

3. Dépenser ses points
 


Quelle que soit la manière dont est décidée à qui ira l'objet, il est vivement conseillé aux membres de la guilde de ne pas flooder le canal de raid avec des messages n'ayant rien à voir avec l'attribution de l'objet pour éviter de se mélanger les pinceaux et/ou de perdre des informations.


Tout ou rien

Celui qui a le plus de DKP parmi les joueurs voulant l'objet redescend à un total de zéro. (C'est en ce sens un système assez proche du Suicide King : on redescend tout en bas après un loot, voir plus bas)

Une fois encore, cela force les joueurs à prendre des objets et à ne pas attendre des lustres pour un objet en sachant qu'ils devront retomber à Zéro alors que d'autres pendant le même temps auront eu deux objets et seront également à Zéro.

Si le système force les joueurs à savoir quels objets ils veulent vraiment, en tout cas il favorise aussi une très simple attaque : il suffit de ne pas être là lors des boss qui ne sont pas intéressants pour éviter de passer du temps à faire monter un total de DKP pour rien. Cela n'encourage donc pas les joueurs à venir.


Un de plus, tu l'auras

Dans ce système, celui qui a le plus de DKP parmi les joueurs voulant l'objet est forcé de dépenser autant de DKP que le second qui veut l'objet, plus un. C'est en fait comme un système d'enchères où on considère que celui avec le second total de DKP mettrait toujours son tapis (terme de Poker voulant dire que le joueur mise tout ce qu'il a) et celui juste au-dessus voudrait l'objet quand même.

Ce système est donc un peu moins strict que le tout ou rien et parait assez réaliste et surtout invulnérable aux attaques pernicieuses.


N.B. :
Ces deux systèmes ne sont pas compatibles avec le DKP à somme nulle, mais les prochains le sont par contre.



Enchères

Enchères ouvertes : chaque joueur peut enchérir sur l'objet qui vient de tomber, et peut surenchérir par la suite si son offre n'est plus la meilleure.

Enchères cachées : chaque joueur peut enchérir sur l'objet qui vient de tomber, et envoyer le prix pour lequel il désire l'objet en message privé au maitre du butin. Il faut donc ici avoir plusieurs maitres du butin attitrés au cas où le maitre du butin courant voudrait enchérir sur l'objet, pour ne pas qu'il reçoive des informations que les autres n'ont pas.

Dans ce système évidemment un joueur ne peut pas enchérir s'il n'a pas assez de DKP pour.


Un joueur qui veut absolument un objet pourra miser plein de DKP pour être certain d'avoir l'objet en question. C'est donc à tout un chacun de savoir la valeur à attribuer à l'objet.


Améliorations du système d'enchères

Pour éviter les flambées de prix, on peut instaurer un plafond sur chaque objet au-delà duquel on ne peut plus enchérir. Si plusieurs personnes veulent acquérir l'objet à ce plafond, ils s'arrangent entre eux, avec un random dans le pire des cas.


Les systèmes suivants utilisent une valeur fixée par avance pour chaque objet. A chaque fois qu'un objet est gagné, son acquéreur perd ce nombre fixé de DKP. Ainsi il est plutôt insensible aux attaques qu'on a pu voir dans les enchères.


DKP probabiliste

On aura beau faire, le lancer de dés a quand même un certain attrait. Si un objet est voulu par trois membres par exemple, l'un ayant 50 points, le second 50 points également et le dernier 80 points, on procède de la sorte : un jet de dés de 180 (50 + 50 + 80) est opéré. Sur un résultat 1-50, le premier remporte. Sur un résultat de 51-100, le second, et sur un résultat de 101-180, le troisième.

Il laisse à tout un chacun une chance de gagner un objet, quel que soit le nombre de DKP.
Certains aiment les jeux de casino depuis tout petit et vont adorer ce système ;-)

Certains vont être bien las de voir que l'objet qu'ils voulaient à tout prix leur passe sous le nez alors qu'ils avaient le plus de DKP.


DKP qui a la plus grosse

Celui qui a le plus de DKP choisit de prendre ou non l'objet, puis le second dans la liste etc.

Difficile de faire plus simple et plus rapide.


DKP à quotient

On garde trace du nombre total de DKP gagnés depuis le début, ainsi que du nombre total de DKP des objets reçus depuis le début. On classe alors les gens par DKP_total / DKP_objets_reçus et on attribue l'objet à celui qui a la plus grande valeur parmi ceux qui désirent l'objet. On ne dépense donc pas vraiment de DKP, on ne fait que modifier son quotient au fil du temps.

Le système répartit très équitablement les loots, puisque justement les gens sont classés par quotient.

Le système peut paraitre bien compliqué au premier abord, et difficile à maintenir en place, mais en pratique une feuille Excel fait très bien le boulot.


Dans ces derniers systèmes, il est souvent difficile de mettre d'accord toute la guilde sur la valeur des différents objets.



Le souci de cette méthode, tout comme le fait de mettre des planchers de DKP, est que dans beaucoup de cas les joueurs présents ne seront pas prêts à débourser cette somme de DKP pour obtenir l'objet. On aura alors affaire à beaucoup d'objets non voulus, pour lesquels il s'agit d'établir une politique. Pour pallier ce problème et éviter que les gens refusent les objets, deux idées :


L'upgrade. Un joueur prendrait bien cet objet, qui est meilleur que celui qu'il a, mais pas au point de payer le prix fort pour cet objet, car le sien est presque équivalent. Il n'a alors qu'à payer la différence de points entre son objet et l'objet désiré si personne dans le raid ne souhaite acquérir l'objet au prix fort.

Le downgrade. La même chose, mais dans le cas où un joueur prendrait un objet valant moins de DKP qu'un objet qu'il a déjà pour le même endroit d'inventaire. Il peut alors recevoir l'objet pour 0 DKP..

Au niveau du raid, c'est toujours mieux d'upgrader un joueur que de désenchanter un item. Il faut éviter les : "ah non cet item m'intéresse, mais pas au point de miser tant de points DKP dessus", cela parait donc une règle plus que nécessaire.



4. Les débats autour du DKP


Que faire des objets non voulus ?

Plusieurs écoles existent là encore. Le maitre du butin pourra attribuer de force l'objet à un certain membre de la guilde, le forçant à payer tout ou partie de la valeur de l'objet.

Un autre système consiste à effectuer un lancer de dés et d'attribuer alors gratuitement l'objet au gagnant du lancer. Là encore ce système peut être la source de manipulations et de tricheries pour ne pas dépenser ses DKP...


Enfin on peut tout simplement décider de désenchanter l'objet dans le cas extrême ou vraiment il n'est utile à personne.


Autorise-t-on les joueurs à avoir un nombre de DKP négatifs ?

J'aurais tendance à dire que oui. Si on ne l'autorise pas, alors sur certains objets on va perdre la possibilité de renforcer le raid en préférant désenchanter l'objet au lieu de le donner à quelqu'un qui passerait en DKP négatifs, c'est assez idiot.

Quel système utiliser pour mettre le système à jour ?

On peut soit utiliser des add-on, soit le faire à la main (via un tableur comme Excel par ex.).






III. NKS



Ni ! Ni !
                  


C'est un acronyme pour Ni Karma System. C'est un système à lancer de dés bonifiés, qui est également à somme nulle. Le Karma peut être vu comme une "faveur envers les dieux de la chance", et celui avec le plus de Karma a le plus de chance de gagner un objet. Vous gagnez du Karma en étant présent, et en perdez en ramassant des objets.


Les gens commencent avec un Karma de 0, gagnent 5 points de Karma pour être présent à l'heure et par boss tué, ainsi qu'un certain nombre de points par heure de présence.


Lorsqu'il s'agit de décider de qui sera l'heureux propriétaire d'un objet, chacun peut décider d'un certain nombre de points de Karma à utiliser, et effectue ensuite un /random. On ajoute alors le nombre de points qu'il a utilisé à la valeur de son roll, et que le plus gros gagne ! S'il y a égalité, on refait un simple /random sans bonus entre les ex-aequos. 50% du Karma utilisé est alors retranché du total de Karma du gagnant (et seulement du gagnant, bien entendu)


Pour éviter les problèmes liés aux parlementations inter-classe, un minimum de 25 points de Karma doit être dépensé pour les items de classe, et l'on ne peut pas dépenser plus de 100 points par objet. Pour les objets inter-classe, il est mieux de s'arranger au préalable pour savoir quelles sont les classes qui peuvent roller l'objet plutôt que de laisser le plus gros gagner.


Pour éviter que les trop chanceux gagnent des objets, on ne peut participer au roll que si l'on a utilisé au moins 50 points de Karma de moins que celui qui en a utilisé le plus. Et pour éviter que de multiples objets soient gagnés par un même joueur sur un intervalle de temps limité, le maitre du butin peut interdire à certaines personnes de roller sur des objets.



Exemple concret : Le joueur A a 70 points de Karma et le joueur B en a 90. Ils veulent tous les deux la [Matraque-de-Policier-Fou]
qui vient de tomber. Ils le veulent tellement que chacun d'entre eux utilise tout son Karma pour avoir l'objet.

Le joueur A obtient un 78 sur son jet de dés. Le joueur B obtient un 61.
Score de A : 78 + 70 = 148 ; Score de B : 90 + 61 = 151. C'est donc B qui l'emporte, et il perd alors 45 points de Karma redescendant à un total de 45.


Système plutôt juste, car chacun reçoit des objets proportionnellement au nombre de fois où il est venu.
Difficile à contourner sans que ça soit visible par tous, car cela a été prévu et des bornes ont été fixées.

La chance y est néanmoins encore présente, ça peut déplaire.
Il est difficile de fixer correctement le Karma gagné par heure de présence pour que le système soit sans inflation. Tout comme pour le DKP, il faudra ajuster cette valeur au fil du temps pour ne pas défavoriser les joueurs nouveaux rentrant dans le système.






IV. Le SK


1. C'est quoi ?

C'est un acronyme pour Suicide King. C'est un jeu à la base fait pour être joué avec un jeu de 52 cartes Anglo-Américain, sur lequel le Roi de Coeur est dessiné avec une épée horizontale tenue derrière sa tête, donnant l'impression qu'il se suicide.

Il se joue de 2 à 5 joueurs. On commence en mélangeant le jeu, puis on en fait 5 tas : un central de 12 cartes et quatre autres de 10 cartes chacun.


Chacun leur tour, les joueurs piochent une carte dans l'un des tas à leur choix et la révèlent. Si c'est un Roi de Coeur (le "Suicide King"), il a perdu, et les joueurs restants remélangent le tout, commençant une autre partie jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'un (on aurait aussi pu appeler ce jeu "Highlander" donc)


Si un joueur pioche un As, une Dame, un Valet ou un Roi autre que le Roi de Coeur, il doit piocher des cartes supplémentaires, pour lesquelles cette règle continue de s'appliquer :


4 cartes pour un As

3 pour un Roi
2 pour une Dame
1 pour un Valet


Un jeu de cartes ? Mais il se fout de nous l'auteur de cet article ? Bon je l'avoue, ce n'est pas vraiment ce en quoi consiste ce système de butin, mais j'ai trouvé fort à propos de présenter un petit historique du nom de "Suicide King". Après, à vous de décider si c'était nécessaire ou non.




2. C'est quoi ? Seconde prise.


Le système de butin en lui-même a été créé par Joehunk de la guilde The Black Company.

Chaque joueur est présent dans deux listes : une liste globale de tous les joueurs de la guilde, et une liste de tous les joueurs de sa classe.


Lorsqu'un objet tombe, si c'est un objet de classe, le premier de la liste de classe peut recevoir l'objet ou passer son tour, puis le second etc. Si c'est un objet multiclasses, on fait la même chose mais en considérant le classement général. Une fois que l'objet a été attribué, la personne descend dernière des deux listes parmi les présents, et chacun remonte alors d'un cran, toujours parmi les présents. Ceux qui n'ont pas participé au raid ce soir là sont gelés à leur place.


Pour faciliter l'attribution et éviter de devoir citer tout la liste jusqu'à ce quelqu'un dise que oui, il veut l'objet, on peut demander à tout le raid d'écrire un petit mot sur le canal raid (typiquement, écrire /rand 1) s'ils veulent l'objet, et le maitre du butin regarde alors parmi ceux qui veulent l'objet celui qui est le mieux placé.



Exemple concret :


Classement général

Guerrier1 (présent à la sortie)
Démoniste2 (présent à la sortie)
Druide4
Guerrier5 (présent à la sortie)
Voleur2 (présent à la sortie)
Mage1
Guerrier4
Guerrier3 (présent à la sortie)
Chaman4 (présent à la sortie)
Druide1 (présent à la sortie)
Guerrier2

Classement guerrier

Guerrier1 (présent à la sortie)
Guerrier5 (présent à la sortie)
Guerrier2
Guerrier3 (présent à la sortie)
Guerrier4

Le [Plastron de C.R.S] tombe sur Morchok. C'est un objet de classe, on regarde donc le classement Guerrier. Le Guerrier 1 laisse l'objet car il l'a déjà, et le guerrier 5 prend l'objet. Voici alors le nouveau classement après le loot :


Classement général

Guerrier1 (présent à la sortie)
Démoniste2 (présent à la sortie)
Druide4
Voleur2 (présent à la sortie)
Guerrier3 (présent à la sortie)
Mage1
Guerrier4
Chaman4 (présent à la sortie)
Druide1 (présent à la sortie)
Guerrier5 (présent à la sortie)
Guerrier2

Classement guerrier

Guerrier1 (présent à la sortie)
Guerrier3 (présent à la sortie)
Guerrier2
Guerrier5 (présent à la sortie)
Guerrier4

On voit que les Guerriers 2 et 4 n'ont pas changé de position dans le classement, ainsi que le Druide 4 et le Mage 1, mais les gens qui étaient présents ont changé autour d'eux.


Répartition très bonne pour les Casual Gamers.
Système pas trop difficile à comprendre, et on peut sans cesse consulter son classement facilement.

Le système n'a pas de mémoire. Si un joueur a la chance d'acquérir d'affilée deux objets (par exemple si, lors du second objet, personne d'autre dans le raid n'en avait besoin), aucune pénalité dans le classement : il restera dernier et remontera alors comme tout le monde dans le classement.
Le système ne tient pas compte des valeurs des objets : un objet, c'est un objet, et puis c'est tout. La seule façon d'attribuer plus ou moins de valeur à un objet pour un joueur est de passer sur des objets alors qu'il est en tête de classement, en attente d'avoir l'objet de ses rêves. Néanmoins là encore, le système n'ayant pas de mémoire, il se peut très bien que le temps qu'il attende tout le monde ait déjà reçu un objet et que donc il s'en trouve défavorisé.
Ne récompense pas les joueurs qui ont passé du temps à apprendre les techniques, tout comme le DKP à somme nulle.


3. Les débats autour du SK


Un classement séparé pour les "gros objets" ?
Pour pallier le problème de la valeur des objets, certaines guildes vont avoir différents classements SK, un pour MC, un pour Ragnaros / Onyxia, un pour BWL, un pour ZG...

Comment initialiser le classement ?

La méthode préconisée par l'auteur du système est que chacun effectue deux lancers de dés, le premier le positionnant dans la liste générale et le second dans la liste de classe.
Néanmoins certaines guildes préféreront faire à leur sauce et mettre en premier les officiers et ceux qui globalement participent le plus à la vie de la guilde.
Il faut voir que à long terme, c'est strictement équivalent : d'être premier ou dernier de liste au début, ça ne change que d'un roulement le temps où vous recevrez vos objets. Et je peux vous
dire que le temps que vous fassiez MC, vous en verrez des roulements de classement...

Comment insérer un nouvel arrivant ?

Là encore, on peut soit lui faire faire deux lancers de dés pour l'insérer (en ayant gardé au préalable tous les résultats des lancers des joueurs du classement), soit décider de le mettre en bout des deux listes.
Je trouve qu'il est plus raisonnable de le mettre en bout des deux listes, après tout il arrive en cours de route il bénéficie de l'expérience de la guilde et il faut bien qu'il le paye d'une manière ou d'une autre.

Le DKP récompense ceux qui sont là à l'heure etc, donc même s'ils ne peuvent participer faute de place, ils montent quand même un peu en points. Comment faire dans le SK pour les joueurs désireux de participer mais devant laisser leur place ?

Une méthode est de considérer ces joueurs commet faisant partie du raid, et montant donc au classement avec les autres. C'est très vite contournable par de méchants individus qui feraient semblants d'être gentils et de passer leur tour pour grimper dans l'échelle et en profiter pour faire autre chose, et d'un coup se pointer sans laisser leur place quand ils sont remontés.
Une autre plus intelligente à mon humble avis est d'instaurer des roulements des gens qui sont obligés d'être "laissés sur le carreau" pour ne pas que cela soient toujours les mêmes. 40 c'est le maximum, on n'y peut rien.

Pourquoi deux listes ?

J'ai eu beau chercher partout sur internet, la littérature à propos de cette méthode de butin est inexistante. Même le wiki n'en parle pas ! Ainsi, j'avoue ne pas trop comprendre l'intérêt du second classement par classe par exemple. J'ai eu beau poser la question, je n'ai jamais eu de réponse pertinente à ce sujet. Déjà si on regarde bien, dans les faits, le classement par classe est très souvent un sous-classement du classement général (ie., les gens y sont dans le même ordre). Mais au-delà de cette constatation expérimentale, je ne vois pas l'utilité d'un tel artifice. Autant cela pouvait se comprendre pour éviter les malfrats inter-classe dans le DKP, autant ici, je vois mal comment tirer part du système en n'ayant qu'une seule liste. Le seul argument en faveur de cette double liste que j'ai pu trouver, c'est que c'est effectivement beaucoup plus simple de retrouver les premiers du classement dans des loots de classe. Néanmoins avec un beau mod ou une belle feuille Excel cela se fait tout seul.
Pour ceux qui veulent simplifier le système, je ne trouve donc pas idiot de n'utiliser qu'une seule liste.






V. WR




C'est un acronyme pour Weighted Roll (lancer de dés pondéré). C'est un système développé par la guilde Elysian sur le serveur Alleria. Pas de plugin connu puisqu'ils tiennent ça à jour eux-mêmes apparemment.

Ici encore les joueurs lancent les dés lors d'un objet, et voient leur résultat modifié en fonction d'un certain nombre de points WR (WRP).

Chacun commence avec 0 WRP.
Au bout d'un raid, si aucun objet n'a été gagné lors de la sortie, vous gagnez 10 WRP. Il est à noter que si vous devez partir avant la fin du raid, vous ne gagnerez donc pas de points ce soir là.
Si vous vous êtes inscrits pour la sortie mais que vous ne vous êtes pas pointés, vous perdez 10 WRP.

Lorsque vous décider de roller sur un objet, vous rollez de 0+WRP à 100+WRP. Par exemple, si vous avez 20 points, vous effectuez un /random 20 120 et avez donc plus de chance de recevoir l'objet que quelqu'un avec 0 point qui fera un simple /random 0 100. Celui avec le plus gros total gagne l'objet, et s'il y a égalité celui avec le plus de WRP se voit attribuer l'objet, avec reroll dans le cas où il y a encore égalité de WRP.

Si vous atteignez un total de 100 WRP ou plus, seuls ceux qui ont plus de 100 WRP peuvent roller contre vous lors d'un objet. Ceci pour éviter que trop de chanceux vous prennent des objets et que vous perdiez tous vos points d'un coup de façon non méritée.

Lorsque vous recevez un objet, vous remettez votre compteur WRP à zéro instantanément. Cela pour éviter d'accumuler plein de points et d'avoir une inflation.


/
C'est une sorte de bon petit mix entre le DKP probabiliste et le tout ou rien. Il en a donc globalement les même avantages et inconvénients.





VI. Autres possibilités :



1 .Les off', les off', les officiers !


On laisse le maitre de guilde, les officiers, ou des premiers de cercle attitrés décider du sort des objets.
Cela a l'air vachement autoritaire et sujet à des abus, mais dans certains cas, les gens se connaissent et ce sont des règles de butin largement acceptables.
Les officiers se basent sur des données très simples et à la fois très complètes :

-Nombre de fois où les personnes sont venues
-L'apport que constitue l'objet pour la personne, et pour le raid
-La contribution de la personne pour la guilde en général
-etc...

Si les gens présent en raid sont souvent les même, et que les officiers sont des gens de confiance ayant une très bonne connaissance du jeu, c'est un très bon système si ce n'est le meilleur. En effet cela permet ainsi de faire évoluer le raid de manière optimale en tenant compte de l'avancé de chacun. Après tout ce sont bien souvent les Hardcore Gamers qui sont les plus à même de savoir quand attribuer quoi à qui. De plus si l'ambiance générale de guilde est bonne cela ne risque pas de créer de conflits - à supposer que ces mêmes officiers soient altruistes.

Il faut voir que c'est très difficile pour les officiers de savoir quand attribuer un objet à quelqu'un qui est rarement présent, et donc par conséquent ce système  n'est pas recommendé à des guildes ayant trop de disparités de quota de présence.


2.  Présélection


Dans ce système de butin, les joueurs listent au préalables les objets qu'ils souhaiteraient recevoir. Les joueurs se mettent alors d'accord avant les raids pour savoir qui aura quoi si tel objet tombe, et lorsque l'objet tombe il est directement attribué à la personne qui l'avait présélectionné.

Les joueurs peuvent lister leurs objets via différents moyens :

- Des objets spécifiques ("Je veux le Bâton de domination, les Gants T1...")
- Des statistiques sur les objets ("Je veux un max d'endu, de critiques, de défense...")
- Des types d'objets ("Je veux un anneau, un bijou...")
- Etc.

Si plusieurs joueurs veulent les mêmes objets, ils déterminent entre eux avant le raid qui l'aura. Si un joueur a déjà gagné quelque chose récemment, il est mis de côté en faveur d'un autre joueur qui veut exactement le même objet. Si plusieurs joueurs sont dans le même ratio d'objets gagnés par rapport au nombre de fois où ils sont venus et qu'ils veulent le même objet, il peuvent faire ce que bon leur semble pour décider de qui aura l'objet (random, duel...), la seule contrainte est que ça doit être fait avant le raid et bien sûr donc avant que l'objet ne tombe.


Quand un objet tombe, il est tout de suite attribué, on ne peut pas faire plus rapide.
Toutes les disputes d'objets sont laissées hors du raid, une fois que l'objet tombe plus de dispute possible puisque l'on s'était déjà arrangé.
Cela encourage les joueurs à venir aux raids, sinon ils ne risquent pas de redevenir prioritaire sur un quelconque objet.
Le système semble vraiment très peu corruptible.
Enfin, et ça me semble un bon point, les tensions entre joueurs s'en voient réduite : si un objet n'est pas reçu, ce n'est pas parce qu'un autre joueur avait plus de points ou quoi que ce soit, c'est juste que l'objet pour lequel vous étiez prioritaire n'est pas tombé. C'est donc la faute du jeu et c'est plus sain.

Cela peut encourager les joueurs à se concentrer sur des objets et à ne venir qu'aux raids pour lesquels ils sont prioritaires sur des objets pouvant tomber.
C'est assez difficile pour des joueurs nouveaux de rentrer dans le système, même en ayant déjà fait leur liste de présélection il faut refaire des concessions avec les vétérans.
Ca requiert beaucoup de temps pour chacun de faire sa sélection, puis pour le groupe de se mettre d'accord.

Note : Certaine guilde utilise en partie ce système couplé a un autre (DKP / SDKP / Attribution par les off's). Cela permet ainsi de pousser les joueurs à étudié les pièces de stuff disponible dans un raid, et évite ainsi les hésitations de certains face aux loots, et les négociations sur qui aura le loot s'il tombe avec l'utilisation complète de ce système.
Concrètement, chaque joueurs à étudiés à l'avance les loots pouvant tomber en raid, ils ont ensuite fait une liste des objets qu'il souhaite (les meilleur pour chaque emplacement donc). La liste est ensuite fournit aux officiers. Ainsi, lors du raid, si un objets faisant partie d'une des listes tombe, il est automatiquement attribué a la personne l'ayant sur la liste (il s'agit du meilleur objet pour cet emplacement donc le joueur n'en changera jamais, contrairement à un autre joueur qui en à besoin "en attendant" de voir son objet tombé). Et enfin, si plusieurs personne l'ont sur leurs listes, un second système d'attribution entre en jeu.



Conclusions


Quel que soit le système de butin utilisé, je remarque plusieurs choses :


Il peut être bien pour certains objets en particulier de ne pas laisser le classement décider mais de les attribuer au mérite à certaines personnes de la guilde. A ce propos, la plupart des guildes choisissent de stuffer leurs Tank en premier. Qu'est ce que cela implique ? Pour un système DKP, pas grand chose. Les autres joueurs vont monter en DKP, choisissant leurs objets un peu en retard, certes. Par contre pour le SK c'est une autre paire de manches. Les guerriers vont alors devoir attendre à chaque fois d'être tout en haut du classement avant de looter le moindre objet car sans arrêt en compétition avec les autres. A moins de faire un gros chamboulement et de laisser en phase initiale quelques faveurs aux guerriers, c'est donc pas chouette pour eux.

Il faut réfléchir à la manière dont on traite les rerolls (les personnages secondaires que possède une personne donnée mais avec lesquels elle vient moins souvent). Les points positifs des rerolls sont que l'instance est plus variée et que de temps en temps on peut avoir besoin d'une classe plutôt que d'une autre. Les points négatifs sont qu'ils sont souvent moins bien stuffés, qu'il vaut mieux donner les objets à des personnages principaux venant plus souvent, et que cela peut prendre du temps au joueur de réapprendre l'instance avec une autre classe.

Un argument très en vogue contre le DKP est qu'il favorise les No-Life au détriment des Casuals. C'est totalement faux  : si certains systèmes DKP ont effectivement ce défaut, en revanche il ne faut aucunement généraliser. Documentez-vous un peu avant d'avaler les paroles de ceux qui parlent sans savoir.


La présentation des différents systèmes existant de manière la plus objective possible est terminé. Il vous faut donc maintenant choisir votre système en fonction de là où vous voulez placer vos priorités. Des systèmes comme le DKP à somme nulle ou le SK favorisent injustement les joueurs occasionnels. Certains DKP favorisent injustement les Hard Core Gamers (inflation). Ceux qui essayent d'avoir le moins de défauts possibles sont très calculatoires et certains sont mêmes expérimentaux : il s'agit de trouver les bonnes valeurs pour contenter le plus de monde possible. Cela peut rebuter les joueurs et les inciter à choisir des systèmes plus simples. C'est bien dommage car passer du temps à faire une feuille Excel et à choisir de bonnes valeurs amène des systèmes beaucoup plus justes évitant ainsi d'en faire rager plus d'un.




Le mot du Sanrey :  Personnellement je conseille l'utilisation d'un système de présélection couplé à un autre (comme indiqué dans la note de ce système), mais si couplé à un autre, le quel?



Dernière édition par Sanrey le Dim 6 Mai - 23:41 (2012); édité 6 fois
Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: Ven 4 Mai - 12:44 (2012)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Mélodie
Membres

Hors ligne

Inscrit le: 11 Nov 2011
Messages: 17
Point(s): 0
Moyenne de points: 0

MessagePosté le: Ven 4 Mai - 15:23 (2012)    Sujet du message: Système d'attribution des Loots Répondre en citant

Personnellement, je suis pour le système DKP, c'est le système que l'on utilisait avec ma guilde sur everquest, il y a quelques années.

Il permet de récompenser les personnes les plus assidues, et permet de supprimer le /rand, qui est bien quand on démarre avec un nouveau groupe, mais sur du long terme devient une aberration. On ne peut pas attribuer des objets à faible rate loot, à un perso qui tombe le boss pour la premier fois, alors que d'autres le farment depuis plusieurs semaine sans résultat ....

Il permet aussi d'éviter que les moulus du lancé de dé, ne loot 3 fois dans la soirée des objets que tout le monde need, et permet ainsi une répartition plus équitable les soirs de raid ....

Je trouve le team officier aussi pas mal, en tous cas bien plus pertinent que le jet de dés ...

_________________
Revenir en haut
Isyë
Membres

Hors ligne

Inscrit le: 25 Oct 2011
Messages: 6
Féminin
Point(s): 0
Moyenne de points: 0

MessagePosté le: Ven 4 Mai - 17:53 (2012)    Sujet du message: Système d'attribution des Loots Répondre en citant

Après avoir lu les différents systèmes envisageable, je suis pour le système de présélection, càd que chacun face la liste du loot qu'il a besoin pour chaque emplacement, couplé au système team officier.

Voir la note dans le système de présélection.
Citation:

Note : Certaine guilde utilise en partie ce système couplé a un autre (DKP / SDKP / Attribution par les off's). Cela permet ainsi de pousser les joueurs à étudié les pièces de stuff disponible dans un raid, et évite ainsi les hésitations de certains face aux loots, et les négociations sur qui aura le loot s'il tombe avec l'utilisation complète de ce système.
Concrètement, chaque joueurs à étudiés à l'avance les loots pouvant tomber en raid, ils ont ensuite fait une liste des objets qu'il souhaite (les meilleur pour chaque emplacement donc). La liste est ensuite fournit aux officiers. Ainsi, lors du raid, si un objets faisant partie d'une des listes tombe, il est automatiquement attribué a la personne l'ayant sur la liste (il s'agit du meilleur objet pour cet emplacement donc le joueur n'en changera jamais, contrairement à un autre joueur qui en à besoin "en attendant" de voir son objet tombé). Et enfin, si plusieurs personne l'ont sur leurs listes, un second système d'attribution entre en jeu.
Revenir en haut
legendel
Membres

Hors ligne

Inscrit le: 25 Oct 2011
Messages: 11
Masculin
Point(s): 2
Moyenne de points: 0

MessagePosté le: Ven 4 Mai - 20:17 (2012)    Sujet du message: Système d'attribution des Loots Répondre en citant

Après avoir lu tout ceci je choisit "Présélection"
Revenir en haut
Skype
manuelarion
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 30 Sep 2011
Messages: 69
Point(s): 53
Moyenne de points: 0

MessagePosté le: Ven 4 Mai - 20:40 (2012)    Sujet du message: Système d'attribution des Loots Répondre en citant

La préselection pourrait etre un premier système mais couplé avec un autre système... Je m'explique  : La préselection serait bien pour déterminer "qui veut quoi" mais comment déterminer l'ordre... Au vue des differents système évoquer par sanrey, deux systèmes ressortent pas mal le système SK ou WR.  


Le système SK peux être bien car tout est définit avant le raid (et par conséquent évite aussi une perte de temps du "qui n'en veut pendant 5 minutes..." ) 


Le système WR à ses avantages mais serait peut être un peu... simpliste... il pourrait y avoir d'autre paramètres à ajouter... (assiduité au jeu, ponctualité... )


Bref à voir entre tous que tout le monde soit unanime Smile  
Revenir en haut
haydens
Membres

Hors ligne

Inscrit le: 06 Nov 2011
Messages: 9
Masculin
Point(s): 1
Moyenne de points: 0

MessagePosté le: Ven 4 Mai - 20:46 (2012)    Sujet du message: Système d'attribution des Loots Répondre en citant

Coucou


J'ai lu, je vais me donner du temps pour relire et je te post ma réponse ou plus simplement mon choix dans le W.E


Haydens
_________________
Haydens - Mage Arcane et feu quand elle peut ^^
Joa 525 - Ench 525
Revenir en haut
Skype
Shéras
Membres

Hors ligne

Inscrit le: 25 Oct 2011
Messages: 27
Féminin
Point(s): 5
Moyenne de points: 0

MessagePosté le: Ven 4 Mai - 21:31 (2012)    Sujet du message: Système d'attribution des Loots Répondre en citant

J'ai commencé à lire cet après midi, mais tout comme Haydens j'ai besoin d'éplucher chaque solution , je donnerais mon avis d'ici fin du we 

Trop de lecture et de compréhension pour moi cette après midi   Mr. Green
Revenir en haut
Isyë
Membres

Hors ligne

Inscrit le: 25 Oct 2011
Messages: 6
Féminin
Point(s): 0
Moyenne de points: 0

MessagePosté le: Dim 6 Mai - 18:33 (2012)    Sujet du message: Système d'attribution des Loots Répondre en citant

Bon après avoir bien relu tous ces systèmes, je rectifie mon choix et pense que la Présélection couplé au système SK ou WR pourrait être une bonne solution. En effet le système team officier pourrait être source de discorde à long terme si certaines personnes ne sont en accord avec les décisions d'attribution prises par les officiers.
Revenir en haut
Thaos
Membres

Hors ligne

Inscrit le: 25 Oct 2011
Messages: 10
Masculin
Point(s): 4
Moyenne de points: 0

MessagePosté le: Dim 6 Mai - 23:52 (2012)    Sujet du message: Système d'attribution des Loots Répondre en citant

Okay  A voté
Revenir en haut
Shéras
Membres

Hors ligne

Inscrit le: 25 Oct 2011
Messages: 27
Féminin
Point(s): 5
Moyenne de points: 0

MessagePosté le: Dim 6 Mai - 23:52 (2012)    Sujet du message: Système d'attribution des Loots Répondre en citant

Revenir en haut
Mélodie
Membres

Hors ligne

Inscrit le: 11 Nov 2011
Messages: 17
Point(s): 0
Moyenne de points: 0

MessagePosté le: Mar 8 Mai - 13:19 (2012)    Sujet du message: Système d'attribution des Loots Répondre en citant

Bonjour,

Après avoir re re lut :p finalement je vote pour le système SK, car bien plus simple à gérer que le système DKP, puis plus simple pour tous.

Après la présélection ok, même si perso, je sais d'avance ce que je need sur les boss au vue de mon équipement et des différents tuto que j'ai trouvé sur le net pour opti Mélodie.

Par contre, une personne a sélectionné "autre" dans le vote, ça serait bien qu'elle vienne développer ici Razz

_________________
Revenir en haut
Sanrey
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 24 Oct 2011
Messages: 76
Masculin
Point(s): 10
Moyenne de points: 0

MessagePosté le: Mar 8 Mai - 18:00 (2012)    Sujet du message: Système d'attribution des Loots Répondre en citant


Le problème c'est que malheureusement tout le monde ne fait pas comme toi mélodie. Les gens ne font pas forcément l'effort d'aller voir des guides sur internet pour optimiser leur perso et se retrouvent bien souvent à hésiter quand un loot tombe.



La mise en place de la présélection à plusieurs intérêts :

1 - Pousser les gens à faire un minimum de recherche pour optimiser leur perso.
2 - Éviter de perdre du temps lorsqu'un loot tombe et que les gens potentiellement intéressés hésitent.
3 - Éviter le "gâchis" en donnant la meilleur pièces pour un emplacement à la bonne personne. En effet, de la sorte on est sûr que la pièces sera réellement utilisé puisqu'elle ne seras surement pas remplacé avant le prochain Pallier de Raid ou par du Hm.
Revenir en haut
haydens
Membres

Hors ligne

Inscrit le: 06 Nov 2011
Messages: 9
Masculin
Point(s): 1
Moyenne de points: 0

MessagePosté le: Mar 8 Mai - 21:01 (2012)    Sujet du message: Système d'attribution des Loots Répondre en citant

Coucou Sanrey 


Je viens de faire le vote pour les loots j'ai opté pour présélection et WR.


Si tu connais des sites pour améliorer les perfs personnages je suis preneur.


Haydens.
_________________
Haydens - Mage Arcane et feu quand elle peut ^^
Joa 525 - Ench 525
Revenir en haut
Skype
Sanrey
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 24 Oct 2011
Messages: 76
Masculin
Point(s): 10
Moyenne de points: 0

MessagePosté le: Mer 9 Mai - 03:48 (2012)    Sujet du message: Système d'attribution des Loots Répondre en citant


Le système de présélection sera mit en place au prochain Pallier de raid, le SK quand à lui sera mit en place dès le prochain raid (les listes seront créés à ce moments là).


Un sujet expliquant à nouveau le principe du SK à été mit en place, associé à un sondage afin de savoir si vous souhaitez y faire des modifications. Et si oui, lesquelles?
Revenir en haut
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: Aujourd’hui à 06:59 (2018)    Sujet du message: Système d'attribution des Loots

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    The Warriors Team Index du Forum -> THE WARRIORS TEAMS -> News Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Portail | Index | Panneau d’administration | Creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
darkages Template © larme d'ange
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com